[Soluzione e Trucchi] Kingdom Hearts 2 - PS2

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sora22store
view post Posted on 11/11/2007, 23:32




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poi iniziamo cn i trukki


Barra turbo al massimo
Se, mentre siete in una qualsiasi fusione o avete una invocazione, tornate al mappamondo, partecipate a qualunque coppa o in generale entrate in un'area dove i potete parlare con i compagni di squadra (ad esempio se salite sul veliero solare), la barra turbo sarà portata al massimo.


Aumentare di livello
Per le fusioni equipaggiate il Keyholder portafortuna per aumentare la durata della barra turbo.

Livello normale
Per aumentare il livello normale potete iniziare dal Mondo che non esiste uccidendo normalmente i Nessuno, oppure dalle Terre del branco. In quest'ultimo caso andate sulla vetta della rupe dei re e uccidete i (quelli simili a insetti volanti per capirci). Usate come arma il Gabbiano, fatevi attaccare in modo da essere in stato critico, disattivate le abilità curative ai compagni e impostate il loro attacco su “supporto Sora” (in modo che non attacchino). Ogni propulsore rapido vi darà 156 exp e considerando che usando thundaga e magnetaga ne ucciderete parecchi in un colpo solo salirete di livello in fretta. Se tornate alla rupe e riuscite i nemici riappariranno, quindi non avrete nemmeno bisogno di tornare alla Gummiship. Lo stesso metodo lo potete usare nel Mondo che non esiste, ma solo dopo aver raggiunto il lv 55-60, altrimenti rischiate di morire spesso). I Nessuno inoltre lasciano cadere oggetti utili per l'elaborazione e fanno salire di livello anche la fusione finale.

Valore
Il miglior modo per aumentare di livello la forma Valore è usarla contro i boss, dal momento che ottiene exp colpendo i nemici. Il migliore è l'MCP: usate Valore quando lo attaccate con il comando limite di Tron e otterrete tantissimi exp.
Per quanto riguarda i mostri normali vi consiglio quelli con molti exp, come i Berseker (Mondo che non esiste), gli Ossi viventi (Terra del branco) e i Soldatini (Città di Halloween). In quest'ultimo posto in particolare se rientrate e uscite da un posto gli Heartless ricompariranno anche per una seconda volta, quindi non avrete bisogno di tornare spesso alla Gummiship.
Potete anche usare il metodo del veliero solare a fine pagina.

Giudizio
Per ottenere exp dovete uccidere Heartless (1 exp per 1 Heartless), e il luogo migliore è l'inizio del mondo che non esiste, dove appaiono in continuazione Shadow. Atterrate all'inizio della città, uccidete quanti più Heartless che potete e poco prima che la barra turbo si esaurisca tornate alla Gummiship in modo da averla nuovamente piena.
Oppure un altro ottimo posto è il fiume senza tempo. Andate alla casa mi Topolino (lo scenario in cui dovevate evitare che il buco nero aspirasse gli oggetti), dove si trovano moltissime Hearless, e tornate al fiume senza tempo. La barra sarà ricaricata, gli Heartless ricompariranno e sarete pronti per un altro giro.

Triade
Per questa fusione bisogna ottenere le sfere gialle che aumentano la barra di fusione quando siete trasformati. Il luogo migliore è l'anticamera della sala del trono nella terra dei dragoni, contro i fantini d'assalto, che vi daranno poco meno di 100 exp a volta. Dopo averli uccisi tutti tornate al save (rimanete sempre in Triade), tornate alla Gummiship e di nuovo alla sala del trono (così facendo avrete la barra turbo al massimo) e riaffrontate i nemici nell'anticamera.
Quando avrete raggiunto la sesta barra turbo con la Triade potete partire da posti più arretrati, come il villaggio fra i monti. Da qui scendete lungo la montagna e dai primi due fantini d'assalto che incontrate (poco prima della fine del passaggio montano) usate la Triade. Ignorate i nemici nel campo e andate al palazzo. Qui uccidete tutti i nemici, dalla piazza fino all'anticamera, e poi come al solito risalite sulla Gummiship ancora trasformati. Se partite dal villaggio otterrete oltre 200 exp a volta.

Finale
Questa volta dovrete uccidere Nessuno. La fortezza del mondo che non esiste è il luogo migliore, partendo dal Belvedere sul Crepuscolo. Tuttavia se non ve la sentite di affrontarli subito potete partire iniziare con quelli più scarsi alla torre di Yen Sid (andate alla stazione di Crepuscopoli e prendete il treno).

Invocazioni
Le invocazioni guadagnano 1 exp ogni volta che consumano una barra. Quindi il modo migliore è cercare di fare oscillare la barra turbo quando sta per esaurirsi (ad esempio sta per passare da 2 a 1 e oscilla fra i due numeri) e otterrete il doppio di exp. Tentate quindi di uccidere il nemico quando la barra sta per esaurirsi. Il luogo migliore è lo stesso della fusione Triade (terra dei dragoni).

Metodo del Veliero Solare
Questo metodo va bene per aumentare le fusioni (tranne la final) e le invocazioni. Andate nel livello Space Paranoids, dirigetevi al vascello solare e prima di salirci usate una qualsiasi fusione, in modo che una volta a bordo avrete la barra turbo al massimo. Usate il veliero e verrete assaliti dagli Heartless e dovrete, come avete fatto durante la missione, eliminarli tutti prima che il carico sia eccessivo. Usate qualunque fusione (tranne la final) o invocazione e sconfiggete tutti i nemici, cercando di arrivare a destinazione ancora trasformati. Appena arrivati tornate subito all'hangar senza diventare normali e rifate il procedimento. Questo metodo è ottimo per la Valore e le invocazioni. Se vi trasformate in Heartless purtroppo dovrete cercare di ricaricare la barra turbo, e in questo caso usate gli oggetti turbo istantaneo o turbo istantaneo+ per non perdere tempo (tanto non li userete mai).


Armi
Ci sono alcuni Heartless e Nessuno che lasciano cadere delle ottime armi per Pippo e Paperino.
- Reliquia sciamanica (Paperino ATT 4, MAG 5, aspira danno) dall'Heartless sciamano
- Cronache dell'Akasha (ATT 7, MP Haste) dall'Heartless mastro libraio
- Lancia Nessuno (ATT 5, MAG 5, Defender) dal Nessuno dragone
- Scudo Nessuno (ATT 8, ipercura) dal Nessuno giocatore d'azzardo


Antifusione
Alle volte capiterà che usando il comando di fusione, Sora si trasformerà in una specie di Heartless. In questo caso non potete ritornare normali finchè la barra turbo non si esaurisce e non potete usare i comandi di reazione, però i vostri attacchi sono rapidissimi e molto efficaci contro certi nemici.


Usare Topolino
Durante certi incontri (solo boss) se verrete sconfitti apparirà una schermata diversa dalla solita (Non mi arrendo! – E' finita...). Se scegliete “Non mi arrendo!” userete Topolino, altrimenti apparirà la schermata classica.
Quando comanderete Topolino i comandi cambieranno e potrete solo saltare, attaccare o usare la Sancta. Tuttavia benché potrete attaccare i nemici (gli infliggete pochi danni comunque) non potete ucciderli, in quanto Topolino non ha un colpo di grazia per uccidere i boss.
Potete invece resuscitare Sora e compagni con il massimo di HP e MP usando il turbo “luce curativa” (premete ripetutamente triangolo per caricare la barra). Se invece Topolino rimane con 1 HP uscirà automaticamente di scena e Sora e compagni saranno resuscitati con metà HP.
Durante lo scontro se morirete Topolino verrà sempre in vostro aiuto, quindi in pratica possiamo dire che non potete morire, a meno che non rinunciate a farvi soccorrere da Topolino.
Infine le sue statistiche aumentano al pari di quelle di Sora.

Ecco gli incontri in cui può soccorrervi:
01-Shan-Yu
02-Guardia di soglia e Possessore
03-Cacciatore oscuro/Spina oscura
04-Cerbero (Prima battaglia con Auron)
05-Idra
06-Lord Vulcano e Lord Tormenta
07-Signore delle tempeste
08-Xaldin
09- Mietitore (prima battaglia)
10-Xemnas (prima battaglia dove ha l'armatura)

Dopo che vi soccorrerà una prima volta le possibilità che vi aiuti di nuovo diminuiscono:
Prima volta – 100%
Seconda volta - 80%
Terza volta - 64%
Quarta volta in poi – 50%


Missioni
In tutti i mondi ci sono una serie di minigiochi da fare, dalle gare su skateboard a ripetere certe missioni già affrontate nel corso della storia (come quelle di Atlantica o Winnie the Pooh). Inoltre per completare la sezione “Missioni” del grillario dovrete battere il record stabilito (guardate la voce missioni del grillario) per ogni gioco.
La maggior parte sono semplici, ma alcuni possono causare problemi.
Ecco come superare quelli più difficili:

Crepuscopoli
L'attacchino – Dovete assolutamente avere le abilità Gransalto, Schivata aerea e Glide a lv II. Fate sempre un doppio salto prima di usare glide, così volerete più velocemente; dopo che attaccate un volantino premete subito salto e volate, senza perdere tempo toccando terra (dovete fare tutto il percorso senza MAI toccare terra). Seguite questo percorso: volate subito a destra e attaccate il primo volantino nel palazzo in mezzo alla strada, poi girate sul lato sinistro e attaccatene 3, poi andate verso i volantini a sinistra dello schermo (sono 3 separati più un gruppo da tre in fondo vicino all'entrata per il bosco). Dopo aver attaccato i 3 sull'edificio a sinistra dell'entrata per il bosco (10/20) volate verso il punto di partenza attaccando un volantino lungo la sinistra (il lato opposto a quello dove c'erano 3 volantini della casa in mezzo alla strada). Attaccate il volantino che si trova su muro di fronte a voi (proprio a sinistra del punto di partenza) (12/20) e poi girate a sinistra, attaccando un volantino sopra una tenda da sole, quindi un altro su un'altra tenda da sole sul lato destro della stessa casa (14/20), poi uno subito di fronte a voi e uno alla vostra sinistra (16/20), poi uno scendendo un basso e infine i 3 che si trovano a sinistra in basso (accanto l'uscita che porta al ring di sabbia). Potete fare anche 28 secondi circa.
Lo spazzino - Equipaggiate la Fenrir (se l'avete), disattivate tutte le combo e aerocombo plus e attivate anti-combo.
Troneo struggle: per sbloccare Setzer sconfiggete 10 volte Hayner. Per sbloccare Seifer sconfiggete 10 volte Setzer.

Radiant Garden
Incontra di nuovo Sephiroth. Consultate l'apposita sezione “Sephirtoh”.

Monte Olimpo
Per battere i record nelle varie coppe usate Peter Pan (quando è possibile), che grazie all'attacco speciale fa cadere tantissime sfere ai nemici (per la Coppa Paradosso Ade cercate di essere almeno al lv 95).
Per battere il record di 1000 punti nell'allenamento di Fil fate così: equipaggiate la Fenrir e attivate l'abilità anti-combo. Quando distruggete le anfore cercate di colpirle in modo che vadano a infrangersi contro le altre. Se riuscite a distruggere l'anfora grande facendola distruggere sulle altre otterrete moltissimi punti e non avrete alcun problema a superare la sfida.

Per quelli con lo skateboard cercate di non toccare terra e di grindare più che potete. L'allenamento rende perfetti.


Gummiship
Le missioni con le Gummiship possono essere di 3 livelli: il primo consiste nell'ottenere il più alto livello di medaglia possibile (uccidendo nemici e non facendovi colpire), il secondo nell'uccidere nemici e il terzo nell'accumulare punti. Ogni missione ha un grado minimo per essere completato e diversi gradi tanto più alti quanto più supererete i requisiti minimi per il superamento della missione. Più alto è il grado migliori saranno gli oggetti che otterrete alla fine, inoltre a seconda del livello di missione che affrontate incontrerete diversi nemici e potrete ottenere nuovi oggetti. Il grado più alto è S e raggiungendolo in certe missioni otterrete dei modelli speciali.

Cactuar – La via spezzata: Grado S nella missione 2
Cait Sith – Tempesta solare: Grado S nella missione 2
Chocobo – La via antica: Grado S nella missione 2
Fenrir – Assalto alla Dreadnought: Grado S nella missione 2
Highwind – Il campo di asteroidi: Grado S nella missione 2
Kingdom – Il campo di asteroidi: Grado S nella missione 2
Mandragora – L'isola fluttuante: Grado S nella missione 2
Moguri – L'isola galleggiante: Grado S nella missione 2
Fungo – Assalto alla Dreadnought: Grado S nella missione 1
PuPu – Il campo di asteroidi: Grado S nella missione 2
Modello segreto – Assalto alla Dreadnought: Grado S nella missione 3
Tonberry – La tempesta fantasma: Grado S nella missione 2

Infine durante le missioni se riuscirete a raggiungere il livello di medaglia 30 entrerete in modalità Bersek, che aumenta notevolmente la potenza della Gummiship finchè non venite colpiti.



Filmato segreto
Il filmato segreto lo potete vedere dopo i titoli di cosa al termine del gioco alle seguenti condizioni:
Difficoltà Principiante: Non potete vederlo.
Difficoltà Normale: Dovete aver completato TUTTE le voci del diario del grillo parlante (ovvero deve esserci il simbolo arancione raffigurante la testa di Topolino accanto ad ogni voce).
Difficoltà Esperto: Dovete completare tutti i mondi, compresi Atlantica e il bosco dei 100 acri.


i tesori


Crepuscopoli

1. Pozione – Dietro le mura esterne della vecchia villa
2. Scheggia Mithril – A destra del portone della vecchia villa (esterno)
3. Pozione – Parte sud del bosco
4. Scheggia Mithril – Parte nord del bosco
5. Granpozione – Parte est del bosco
6. Granpozione – Area del tram, a nord dell'ingresso per il ring di sabbia
7. AP+ – Area del tram, su un edificio dal tetto blu, parte est
8. Tenda – Area del tram, parte nord, accanto ad un edificio dal tetto verde
9. Scheggia Mithril – Area del tram, su un tetto a ovest del tesoro #11
10. Pozione – Area del tram, angolo sudovest dietro il negozio di accessori
11. Scheggia Mithril – Area del tram, su un tetto vicino un edificio verde, accanto il passaggio per il bosco
12. Pozione – Area del tram, angolo sudest vicino il passaggio per il bosco
13. Tenda – Stazione centrale, muro ovest
14. Granpozione – Stazione centrale, muro sudovest
15. Scheggia Mithril – Stazione centrale, dietro l'angolo a sudest
16. Pozione – Torre, esterno
17. Granpozione – Torre, esterno
18. Etere – Torre, esterno
19. Etere – Torre, interno, accanto al save
20. Scheggia Mithril – Torre, interno, accanto al save
21. Mappa della torre – Stanza di Yen Sid
22. Pietra Mithril – Guardaroba della torre
23. Stele Mithril – Il viale sotterraneo, ala ovest
24. Orialco – Il viale sotterraneo, stanza a sud
25. AP+ – Il viale sotterraneo, stanza a nord
26. Cristallo Mithril – Il viale sotterraneo, ala est
27. Orialco – Galleria, grande stanza quadrata
28. Cristallo Mithril – Galleria, fine a sud
29. Oricalco+ – Terrazza del tramonto, saltate sul tram quando è all'estremità est e saltate verso il baule che si trova in alto.
30. Scheggia Mithril – Terrazza del tramonto, andate all'estremità ovest del percorso del tram e troverete il baule dietro alcune casse
31. Cristallo Mithril – Terrazza del tramonto, vicino l'estremità est del percorso del tram
32. AP+ – Terrazza del tramonto, in fondo al vicolo (dove avete cercato una delle 7 meraviglie di Crepuscopoli con Roxas)
33. Cristallo Mithril – Vecchia villa, primo piano, accanto la vetrata
34. Pietra Mithril – Vecchia villa, primo piano, sulle scale di destra
35. Elisir – Vecchia villa, balcone al secondo piano
36. Cristallo Mithril – Vecchia villa, sala da pranzo
37. Pietra Mithril – Vecchia villa, sala da pranzo
38. Orialco – Vecchia villa, biblioteca
39. Formula Ultima – Vecchia villa, corridoio del basamento


Fortezza oscura/Radiant Garden

1. Turbo istantaneo – Ala ovest del Borgo
2. AP+ – Angolo sudovest Borgo
3. Granpozione - Borgo accanto alla casa di Merlino
4. Scheggia Mithril – Angolo nordovest del Borgo in cima al muro accanto l'entrata per il Mercato
5. Tenda – Borgo, estremità nord delle strade
6. Mappa del perimetro del castello – Alla destra del largo tubo nella Entrata posteriore
7. Stele Mithril – Su un tubo dell'Entrata posteriore vicino a dove siete entrati dalla Zona in costruzione
8. AP+ – Livello inferiore dell'Entrata posteriore, accanto all'entrata dei Corridoi
9. Pietra Mithril – Nella parte est dei Corridoi, vicino alcune macerie
10. Cristallo Mithril – Dalla grande stanza nella parte sud dei Corridoi, andate lungo il corridoio a est e prendete a sinistra alla biforcazione
11. Granpozione – Nell'angolo nordest dei Corridoi
12. AP+ – Dalla grande stanza nella parte sud dei Corridoi, andate lungo il corridoio a ovest
13. Formula Abilità – Parte sud dello studio di Ansem
14. Amuleto Ukulele – Lungo un passamano dello studio di Ansem, dopo aver appreso la password da dare a Tron
15. Formula Luna – Nella parte est dell'Area in costruzione, dopo aver sconfitto il programma ostile in Space Paranoids
16. AP+ – Nella parte est dell'Area in costruzione, dopo aver sconfitto il programma ostile in Space Paranoids
17. Pagina strappata – Grande baule nella crepa di cristallo
18. Mappa del crepaccio - Grande baule nella crepa di cristallo
19. Elisir – Piccolo baule nella crepa di cristallo
20. AP+ – Piccolo baule nella crepa di cristallo
21. Gabbiano – Parlate con Yuna nell'Entrata posteriore dopo aver combattuto contro i 1000 Heartless
22. Catena Cosmica – Fabbrica Heartless


Castello della Bestia

1. AP+ – Angolo sudovest del Cortile
2. Granpozione – Angolo nordest del Cortile
3. Scheggia Mithril – Estremità sud del Cortile
4. Mappa del castello – Baule grande nella Camera di Belle
5. Scheggia Mithril – Baule piccolo nella Camera di Belle
6. Granpozione – Ala est, vicino ai gradini che portano alla sala principale
7. Tenda – Ala est, muro sud
8. Granpozione – Sala ovest, fra le armature del muro nord
9. Scheggia Mithril – Sala ovest, fra le armature del muro nord
10. Turbo istantaneo – Sala ovest, a destra delle scale
11. Scheggia Mithril – Sala ovest, a sinistra delle scale
12. AP+ – Sala ovest, sulle scale oltre le armature
13. Tenda – Sala ovest, sulle scale a sinistra
14. Mappa del sotterraneo – Grande baule nelle Segrete
15. AP+ – Piccolo baule nelle Segrete
16. Scheggia Mithril – Passaggio segreto, sporgenza al centro dell'area
17. Granpozione – Passaggio segreto, sporgenza al centro dell'area
18. Megapozione – Passaggio segreto, nascosto dietro un muro appena prima dell'ingresso per l'Ala ovest
19. Scheggia Mithril – Ala ovest, vicino l'ingresso per
20. Tenda – Ala ovest, vicino l'ingresso per
21. Megaforumla – Baule nella Stanza della Bestia


Monte Olimpo

1. ATT+ – Entrata per l'Oltretomba (dopo l'allenamento di Fil le fiamme scompariranno)
2. Scheggia Mithril – Caverna dei defunti: il passaggio, alla biforcazione prendete a sinistra
3. Pietra Mithril – Caverna dei defunti: il passaggio, appena prima dell'ingresso per la Camera interna
4. Etere – Caverna dei defunti: il passaggio, alla biforcazione prendete a sinistra
5. AP+ – Caverna dei defunti: il passaggio, alla biforcazione prendete a sinistra
6. Granpozione – Caverna dei defunti: il passaggio, alla biforcazione prendete a destra
7. Mappa dell'Oltretomba – Caverna dei defunti: sala interna
8. Scheggia Mithril – Caverna dei defunti: sala interna
9. Granpozione – Le grotte dell'oltretomba: entrata, su una sporgenza in alto a sinistra, che potete raggiungere attraverso il passaggio al centro della Via perduta
10. AP+ – Le grotte dell'oltretomba: entrata, su una sporgenza in alto a sinistra, che potete raggiungere attraverso il passaggio al centro della Via perduta
11. Scheggia Mithril – Le grotte dell'oltretomba: entrata, in basso fra la nebbia, su una sporgenza che usate per raggiungere il livello superiore
12. Granpozione – Via perduta, al centro del muro nord
13. Etere – Angolo sudovest della Via perduta
14. Scheggia Mithril – Angolo sudest della Via perduta
15. Pietra Mithril – Un po' più a sinistra dell'angolo sudest della Via perduta
16. Tenda – Le grotte dell'oltretomba: atrio, sotto lo strato di nebbia
17. AP+ – Le grotte dell'oltretomba: atrio, su una piccola piattaforma sopra lo strato di nebbia
18. Mappa delle caverne – Baule nella Serratura
19. Scheggia Mithril – Baule nella Serratura
20. AP+ – Baule nella Serratura


Agrabah

1. Turbo istantaneo – Agrabah, tetto al centro dell'area
2. Scheggia Mithril – Agrabah, percorso fra i tetti fra i tesori 1 e 5
3. Granpozione – Agrabah, tetto vicino l'ingresso più alto per i l Bazar
4. AP+ – Agrabah, area più ad ovest della mini-mappa
5. Pietra Mithril – Agrabah, tetto sul lato ovest
6. Scheggia Mithril – Agrabah, tetto vicino l'entrata centrale per il Bazar
7. Megaetere – Agrabah, ovest dell'ingresso per il Palazzo
8. Stele Mithril – Parte superiore del Bazar, vicino l'entrata est per Agrabah
9. Granpozione – Bazar, centro dell'area
10. Granpozione – Bazar, parte sud, vicino le porte del palazzo
11. AP+ – Bazar, parte sud (distruggete le bancarelle con la fire)
12. Scheggia Mithril – Bazar, parte sud dell'area, est delle porte del palazzo
13. Anello capace – Mura del palazzo, grande baule
14. Pietra Mithril – Mura del palazzo, angolo nordest
15. Turbo istantaneo – Caverna delle meraviglie: entrata, dietro la testa (l'entrata)
16. Scheggia Mithril – Caverna delle meraviglie: entrata, dietro la testa (l'entrata)
17. Pietra Mithril – Caverna delle meraviglie: valle di pietra
18. AP+ – Caverna delle meraviglie: valle di pietra
19. Scheggia Mithril – Caverna delle meraviglie: valle di pietra
20. Granpozione – Caverna delle meraviglie: valle di pietra
21. Mappa della caverna delle meraviglie – Baule nella parte inferiore della camera delle sfide
22. AP+ – Baule nella parte inferiore dell'abisso delle sfide
23. AP+ – Caverna delle meraviglie: sala del tesoro, angolo nordovest
24. Scheggia tranquilla – Caverna delle meraviglie: sala del tesoro, angolo nordovest
25. Pagina strappata – Sala in rovina
26. Mappa delle rovine – Sala in rovina


La terra dei dragoni

1. Granpozione – Bosco di Bambù
2. Etere – Bosco di Bambù
3. Scheggia Mithril – Bosco di Bambù
4. Granpozione – Angolo nordest del Punto di controllo
5. Scheggia Mithril – Angolo sudest del Punto di controllo
6. Granpozione – Sentiero montano
7. Forumula ripristina – Sentiero montano, su un rialzo a nord
8. Etere – Sentiero montano, su un rialzo a nord
9. Scheggia Mithril – Sentiero montano, al centro su una sporgenza
10. AP+ – Caverna del villaggio, dietro un grande razzo
11. Granpozione – Caverna del villaggio
12. Granpozione – La cresta dei monti, centro
13. AP+ – La cresta dei monti, nordest
14. Pagina strappata – Sala del trono, ala destra
15. Mappa del palazzo – Sala del trono, ala sinistra
16. AP+ – Sala del trono, a destra del trono
17. Formula Regina – Sala del trono, a destra del trono
18. AP+ – Sala del trono, a sinistra del trono
19. Scudo dell'orco – Sala del trono, a sinistra del trono
20. Cristallo Mithril – Sala del trono, dietro il trono
21. Orialco – Sala del trono, dietro il trono


Bosco dei 100 acri

1. Mappa del Bosco dei 100 acri – A destra della casa di Pooh
2. AP+ – Casa di Pooh, angolo nordest
3. Pietra Mithril – Casa di Pooh, angolo nordest
4. DIF+ – A destra della casa di Pimpi
5. AP+ – Dietro la casa di Pimpi
6. Stele Mithril – A sinistra della casa di Pimpi
7. Anello assimila – Dietro i vestiti a sinistra della casa di Tappo
8. Cristallo Mithril – Accanto le zucche della casa di Tappo
9. Ap+ – Nel campo di zucche della casa di Tappo
10. MAG + – Accanto la casa di Kanga
11. AP+ – Baule più lontano nella casa di Kanga
12. Orialco – Accanto la casa di Kanga
13. Stele Mithril – Baule sulla prima pozza ghiacciata nella caverna spaventevole
14. AP+ – Baule nella Caverna spaventevole, appena prima della stanza dove si trova Pooh
15. Orialco –Bbaule nel percorso più a sud della grande area della Caverna spaventevole
16. Formula Guardia – Baule nel percorso centrale nella grande area nella Caverna spaventevole
17. Cristallo Mithril – Baule nel percorso centrale nella grande area nella Caverna spaventevole
18. AP+ – Baule nel punto più a nord della Caverna spaventevole
19. Anello cosmico – Parte ovest della Collina delle stelle
20. Formula Stile – Angolo nordest della Collina delle stelle


Le terre del branco
NOTA: i bauli in questo mondo assomigliano molto a delle uova arancione.

1. Mappa della Savana – Angolo sudest della Gola
2. Etere – Angolo sudest della Gola
3. Pietra Mithril – Parte nord della Gola
4. Granpozione – A sinistra dell'incrocio al centro del Cimitero degli elefanti
5. Pietra Mithril – A sinistra del teschio di elefante nella parte est del Cimitero degli elefanti
6. Etere – Proprio accanto all'entrata per la Savana nel Cimitero degli elefanti
7. AP+ – Estremo sud del Cimitero degli elefanti
8. Scheggia Mithril – A sinistra del teschio di elefante nella parte est del Cimitero degli elefanti, su una sporgenza in basso
9. Mappa della Rupe dei Re – Di fronte alla Rupe dei Re, per terra
10. Pietra Mithril – Sotto la Rupe dei Re
11. Megaetere – A sinistra della Rupe dei Re, per terra
12. Granpozione – Nord della Valle degli gnu
13. AP+ – Valle degli gnu, vicino alla fine delle rocce a sud
14. Stele Mithril – Valle degli gnu, vicino alla fine delle rocce a sud
15. Pietra Mithril – Valle degli gnu, lato ovest, prima della fine delle rocce
16. Tenda – Valle degli gnu, prima dell'ingresso per le Terre aride
17. Scheggia Mithril – A metà delle Terre aride
18. Granpozione – A metà delle Terre aride
19. Pietra Mithril – Terre aride, prima dell'ingresso per la Giungla
20. Pietra della tranquilla – Giungla, sul piccolo rialzo al centro
21. Pietra Mithril – Parte sudest della Giungla
22. Granpozione – Giungla, vicino l'ingresso per le Terre aride
23. Mappa dell'Oasi – Vicino l'ingresso per l'Oasi
24. Pagina strappata – A sinistra del Moguri nell'Oasi
25. AP+ – Su una sporgenza a nordest dell'Oasi


Castello Disney

1. Scheggia Mithril – Il cortile, vicino alla siepe a forma di maiale con la tuba
2. Formula Stella – Il cortile, su una sporgenza del cespuglio centrale
3. AP+ – Il cortile, angolo sudovest
4. Pietra Mithril – Il cortile, vicino alla siepe a forma di maiale con la tromba
5. Etere – Il cortile, vicino alla siepe a forma di mucca col flauto
6. Granpozione – Il cortile, vicino la siepe centrale
7. Scheggia Mithril – Il cortile, vicino la siepe a forma di Pippo col trombone
8. Pagina strappata – Grande baule nella Biblioteca


Fiume senza tempo

1. Mappa della collina della prima pietra – Su un rialzo nella Collina della prima pietra
2. Turbo istantaneo – Collina della prima pietra, accanto l'entrata per il Molo
3. Scheggia Mithril – Molo, baule sotto l'albero a est
4. Granpozione – Molo, baule sotto l'albero a ovest
5. Pietra Mithril – Canale, vicino il simbolo del molo
6. AP+ – Canale, angolo nordest
7. Granpozione, Canale, vicino il mulino a vento


Città di Halloween

1. Granpozione – Cimitero con le bare, al centro
2. Scheggia Mithril – Cimitero con le bare, accanto l'ingresso per la Collina ricciuta
3. Mappa della Città di Halloween – Laboratorio del Dottor Finkelstein
4. Pietra Mithril – Piazza della Città di Halloween, accanto la casa di Jack
5. Megapozione – Piazza della Città di Halloween, accanto la ghigliottina
6. Granpozione – Angolo nordovest della Foresta
7. Pietra Mithril – Lato ovest della Foresta
8. AP+ – Lato est dell'
9. Granpozione – Corso caramello, su un edificio verde alla destra della casa di Babbo Natale
10. Stele Mithril – A sinistra appena entrati a Corso caramello, su un piccolo tetto
11. Etere – Corso caramello, accanto al grosso portone che porta alla Piazza albero di Natale
12. Pietra Mithril – Corso caramello, accanto la porta della casa di Babbo Natale
13. Mappa della Città del Natale – Grande baule nella casa di Babbo Natale
14. AP+ – Piccolo baule nella casa di Babbo Natale


Port Royal

1. Mappa navale – Bastione, accanto al save
2. Pietra Mithril – Bastione, lato est, accanto alle scale
3. Etere – Bastione, lato est accanto ad un cannone
4. Etere – Città, estremità est del vicolo a nord
5. AP+ – Città, vicolo al centro, nascosto da casse da fare esplodere
6. Scheggia Mithril – Città, vicolo centrale
7. Stele Mithril – Città, vicolo a nord, nascosto da casse da fare esplodere
8. Etere – Isla de Muerta: la grotta delle fauci
9. Scheggia Mithril – Isla de Muerta: la grotta delle fauci
10. AP+ – Isla de Muerta: polveriera, ultima rientranza su lato est, nascosto da casse da fare esplodere
11. AP+ – Isla de Muerta: polveriera, prima rientranza su lato ovest, nascosto da casse da fare esplodere
12. Scheggia Mithril – Isla de Muerta: al chiaro di luna
13. Etere – Isla de Muerta: al chiaro di luna
14. Megapozione – Isla de Muerta: al chiaro di luna
15. Amuleto piuma – Cimitero navale: la stiva dell'Incerceptor
16. AP+ – Cimitero navale: rottami alla deriva, sotto il livello più alto
17. Orialco – Cimitero navale: rottami alla deriva, rampa fatta di travi di navi
18. Scettro meteora – Cimitero navale: il rottami alla deriva, livello più alto
19. Turbo istantaneo+ – Cimitero navale: il torrione alla deriva
20. Firmula Re – Cimitero navale: il torrione alla deriva
21. Cristallo Mithril – Cimitero navale: il torrione alla deriva


Space Paranoids

1. Mappa della cella sotterranea – Grande baule nella cella sotterranea
2. Cristallo Mithril – Baule nella cella sotterranea
3. Megapozione – Canyon, accanto l'ingresso per il database
4. Pietra Mithril – Angolo sudest del Canyon
5. Stele Mithril – Canyon, accanto al trasportatore per la torre
6. Turbo istantaneo – Canyon, accanto al trasportatore per
7. Tenda – Torre di controllo: ingresso, vicino la grande finestra
8. AP+ – Torre di controllo: ingresso, vicino la grande finestra
9. Mappa della Torre di controllo – Torre di controllo: sala delle comunicazioni
10. Cintura di Gaia – Torre di controllo: sala delle comunicazioni
11. AP+ – Central Computer Mesa
12. Orialco+ – Central Computer Mesa
13. Arti cosmiche – Central Computer Mesa
14. Mappa del nucleo del PC centrale – Nucleo del PC centrale


Il mondo che non esiste

1. Pietra Mithril – L'incrocio dei frammenti, ovest della zona centrale
2. Cristallo Mithril – L'incrocio dei frammenti, ovest della zona centrale
3. AP+ – L'incrocio dei frammenti, area quadrata con tubi e ventole
4. Orialco – L'incrocio dei frammenti, area quadrata con tubi e ventole
5. Cristallo Mithril – Il grattacielo della memoria, ovest del burrone
6. AP+ – Il grattacielo della memoria, est del burrone
7. Pietra Mithril – Il grattacielo della memoria, angolo nordovest
8. Mappa della Città oscura – Il limite della disperazione
9. Orialco+ – Il limite della disperazione, seminascosto su una sporgenza a nord del save
10. Stele Mithril – Il richiamo del nulla, vicino alla porta
11. Orialco – Il richiamo del nulla, su una piattaforma a sud
12. Cintura cosmica – Il belvedere del crepuscolo
13. Stele – Il belvedere del crepuscolo, angolo nordovest
14. Orialco – La sopraelevata per il niente, su una piattaforma al centro dell'area
15. Cristallo – La sopraelevata per il niente, al centro dell'area su una piattaforma in alto
16. Pietra Mithril – Passaggio rovina e creazione, prima piattaforma
17. AP+ – Passaggio rovina e creazione, seconda piattaforma
18. Cristallo – Passaggio rovina e creazione, terza piattaforma
19. Orialco – Passaggio rovina e creazione, ultima piattaforma

Cm battere sephirot

Come in Kingdom Hearts, Sephiroth è un boss opzionale. Lo trovate al Radiant Garden, oltre la crepa di cristallo, nell'abisso oscuro, dopo aver completato Space Paranoids per la seconda volta. Parlateci e dopo una scena inizierà il combattimento.
Se riuscirete a sconfiggerlo otterrete la Fenrir, un Keyholder con un attacco superiore all'Ultima Weapon, ma inferiore per magia (ATT +7, MAG +1 e anti-combo), e una barra turbo in più.

Questa guida si basa sul livello di difficoltà “Esperto”.


Preparativi

Lv minimo: 65
Arma: Ultima Weapon (oppure Lontano Ricordo o Testa di Zucca)
Armatura: Gala suprema, Fiocco, Cintura cosmica (ad ogni modo va bene qualunque protezione che abbia un'alta difesa, il cui massimo è 6, o che offre protezione contro l'elemento oscurità).
Accessori: Talismano stella (x2), Arti cosmiche (l'importante è avere oggetti che aumentano AP e ATT. NOTA: l'attacco può essere aumentato massimo di 2, così come anche la magia, e gli AP di 7, solo con le arti cosmiche).
Oggetti: Elisir, Megaelisir (non sono necessari comunque) o Granpozioni. Mettete 2 elisir e 1 granpozione nel menu di scelta rapida e disattivate l'autoricarica.
Abilità (fra parentesi è indicato il numero di AP necessari):
- Iperguardia (2) *
- Fendente volante (4)
- Taglio vendicativo (3) *
- Colpo secco (2) *
- Taglio destro (2) *
- Carica scivolata (2)
- Spezzaguardia (3)
- Esplosione (3)
- Turbine volante (2)
- Spirale aerea (2)
- Finale aereo (3)
- Controguardia (4) *
- Trio-Limite (5) *
- Gransalto II (2)
- Tagliavento II (2)
- Schivata aerea II (3)
- Glide (3) *
- Scan (2)
- Balzo aereo (2)
- Combo plus x2 (2)
- Aerocombo plus x2 (2)
- Combo + (3)
- Aerocombo + (3)
- Colpo di grazia plus (5)
- Carica bersek (5)
- Combinazione + (4) *
- Proteggicura (1)
- Aspira danni (3)
- MP Haste (3)
- Defender (3) *
- Ultima chance (4)
- Di nuovo (4)

AP totali (massimi): 93. AP totali (minimi): 62.
Quelle con l'asterisco non sono necessarie. Combinazione + attivatela solo se avete attivato anche Trio-Limite.

Le abilità chiave per questo incontro sono 3: Carica Bersek, Ultima Chance, Di Nuovo.
Purtroppo a lv 65 potrete averle tutte solo se avete scelto all'inizio lo scettro. Ecco i rispettivi livelli necessari per apprendere le abilità.

Carica Bersek: Guerriero (65), Mistico (49), Guardiano (85)
Ultima Chance: Guerriero (85), Mistico (65), Guardiano (49)
Di Nuovo: Guerriero (47), Mistico (28), Guardiano (25)

Durante lo scontro non potrete usare né le fusioni né le invocazioni, quindi non è necessario averle a livelli alti, l'importante è che abbiate appreso almeno a lv 2 le abilità di supporto (Gransalto, Tagliavento, Schivata aerea, Glide).


Sephiroth

HP 3.000 (15 barre vita)
ATT 42
DIF 24
Immune alla magia


Attacchi
Spada
Ha più attacchi con la spada. Può, come fa subito all'inizio, attaccarvi con una serie di colpi rapidissimi, che potrete parare usando il comando di reazione, o schivare (non senza difficoltà). In genere quando fa questo attacco l'atmosfera diventa cupa e lo schermo scuro.
L'attacco normale consiste nell'osservare i vostri spostamenti e attaccare in maniera fulminea con la letale Masamune, che ha un raggio d'azione doppio rispetto al Keybalde. Quando attacca normalmente non dovete fare altro che schivare in continuazione con Tagliavento. Dopo la sua raffica di attacchi cercate di essergli il più vicino possibile e attaccatelo senza tregua.
Alle volte invece inizia a correre e attacca con rapidissimi fendenti, e in questo caso fate come prima, schivate e attaccate.
Infine può teletrasportarsi dietro di voi e con un colpo di spada lanciarvi in aria. In questo caso riprendete l'equilibrio premendo cerchio e premete subito X per attaccatelo senza tregua.

Sfere oscure
Evoca attorno a voi, in modo da circondarvi, delle sfere oscure che vi inseguono se siete vicino a loro. Possono essere distrutte, parate, schivate o contrastate con reflexga. La cosa migliore è attaccarle subito in quanto le avrete tutte vicine all'inizio, anche se in genere le distruggerete normalmente attaccando Sephiroth, o usare con tempismo reflexga.

Flare
Evoca attorno a se delle colonne di fuoco, come nel primo Kingdom Hearts, in grado di attirarvi a sé. In questo caso allontanatevi usando schivata. Se avete tempismo potete mantenervi vicino a Sephiroth e attaccarlo non appena cessa l'attacco.

Meteo
Attacco non elementare che consiste in una serie di meteoriti. Potete solo schivare con Tagliavento o Glide, in quanto Sephiroth in questo frangente non è alla vostra portata. Userà questo attacco quando rimarrà con 3 barre energia.

Angelo della morte
Attacco molto simile a quello del primo Kingdom Hearts: Sephiroth vola, lancia una maledizione su di voi e appare sulla testa di Sora un'aura che vi riduce con 1 HP e 0 MP. Segue a questo attacco la sferzata rapida di colpi (il primo attacco di spada che ho menzionato) che potete parare con triangolo.
Se Sephirot si trova alla vostra portata attaccatelo subito prima che possa completare la maledizione, altrimenti aspettate che vi riduca in fin di vita e usate subito un elisir (o una megapozione) e premete immediatamente triangolo, in modo da parare il suo attacco successivo, quindi attaccatelo. Se siete a corto di oggetti potete anche non curarvi, parare e attaccarlo ugualmente con bersek, sperando che intanto la barra MP si ricarichi in fretta, in modo da usare energiga. Oppure potete rischiare e usare energiga un attimo prima che la maledizione abbia effetto e vi riduca in fin di vita, in quanto tra l'effetto della maledizione e la cura di energiga passa esattamente un secondo. Se calcolate bene il tempo potete curarvi usando energiga dopo che vi ha lanciato la maledizione (in pratica: vi spunta l'aureola, castate energiga, la maledizione fa effetto e avete 1 HP e 0 MP, energiga fa effetto e avete tutti gli HP al massimo). Usare questo metodo però è rischioso, in quanto se fallite potreste non avere il tempo per usare un oggetto e Sephiroth vi ucciderebbe.


Combattimento
Iniziate premendo ripetutamente triangolo per parare il suo attacco, quindi passate al contrattacco. Se avete appreso carica bersker (a meno che non abbiate scelto lo scudo all'inizio dovreste averla) lo scontro sarà una passeggiata. Infatti carica bersker permette di fare combo infinite quando gli MP sono a 0, senza però un colpo di grazia finale. Però purtroppo è necessario un colpo di grazia per ucciderlo (come in ogni boss), quindi dovete attaccarlo alla fine con Attacco normale (quindi non dovrete avere 0 MP). In genere se usate Bersek riuscirete a levargli 1 barra di energia intera.
Se venite colpiti e scaraventati in aria non usate il contrattacco con quadrato, ma riprendete l'equilibrio con cerchio e iniziate ad attaccare, anche se non avete agganciato Sephiroth. Infatti riapparirà in genere dietro di voi per colpirvi. Se però premete ripetutamente Attacco riuscirete a contrastarlo e a iniziare a colpirlo con una combo lunghissima. Se avete scelto la spada però non avrete ancora (almeno finchè non raggiungete il livello 85) l'abilità Ultima Chance. Quindi curatevi spesso e se siete in difficoltà schivate sempre e aspettate che si ricarichino gli MP.
Usate reflexga per diminuire i danni magici (sfere oscure) e durante uno scontro a terra se per caso riuscite a parare un attacco o a contrastarlo, usate subito contrattacco.
Quando rimarrà con 4 barre di energia noterete un'aura oscura attorno a lui. Da ora in poi i suoi attacchi sono molto più pericolosi, quindi state attenti.
Attaccatelo sempre con molta prudenza, schivate e cercate il momento opportuno per colpirlo. Occhio a parare il suo attacco speciale con triangolo e a quando usa l'angelo della morte, che è forse il momento di maggiore pericolo. Verso la fine i suoi attacchi diventeranno sempre più serrati, ma non dovete mai perdere la concentrazione e comportarvi come avete fatto durante tutto lo scontro, schivando e non avendo fretta di attaccare.

Un altro metodo consiste nell'alternare l'utilizzo di Trio limite e Bersek. Dopo aver utilizzato Trio limite (e inflitto un bel po' di danni a Sephiroth), infatti, gli MP caleranno a 0 e potrete usare Bersek, e nel frattempo gli MP si ricaricheranno e potrete curarvi e riattaccarlo daccapo. Purtroppo questo metodo è molto rischioso, in quanto avrete poche opportunità per curarvi con energiga. Lo potete usare tranquillamente se avete una decina o poco meno di elisir per curarvi (che comunque non hanno l'abilità proteggicura che impedisce di essere colpiti quando si usa energiga). Trio limite lo potete comunque usare quando avete tanta energia e non siete a rischio, ma diventa più pericoloso usarlo nella fase avanzata dello scontro.

Lo scontro non è difficile comunque, anzi direi che è più facile rispetto a quello del primo Kingdom Hearts. Aver scelto spada o scettro influenza poco lo scontro: se avete scelto la spada sarete avvantaggiati in quanto avrete più combo + e aerocombo +; mentre se avete scelto lo scettro a lv 65 avete già tutte le abilità più importanti. Lo scudo purtroppo non vi permette di apprendere carica bersek se non a livello 85, ma ad ogni modo non è essenziale per battere Sephiroth.


Una volta sconfitto andate a parlare con Cloud al mercato e tornate da Sephiroth. Dopo la scena (molto in stile Advent Children) Tifa vi darà la Fenrir.

Mondi opzionali


Il bosco dei 100 acri
Come nel primo Kingdom Hearts dovrete trovare le pagine del libro di Winnie the Pooh sparse nei vari mondi per completarlo.
La prima volta che entrerete nel libro (seconda visita alla fortezza oscura) andate da Pooh e dopo una serie di scene alcune pagine verranno strappate e dovrete ritrovarle per far tornare a Pooh la memoria.
Le pagine si trovano nei bauli grandi (dove in genere trovate le mappe dei luoghi). Ecco la loro locazione:

- Biblioteca del castello Disney
- Oasi delle terre del branco
- Nella fortezza oscura, baule accanto al save dopo aver sconfitto Demyx
- Sala del trono nella terra dei dragoni
- Nella torre fra le rovine del deserto ad Agrabah

1°pagina la casa di Pimpi
Avvicinatevi all'albero e salvate Pimpi con il tasto triangolo, poi partirà il minigioco: dovete salvare Pimpi e stare attenti a non lasciare cadere Pooh. Distruggete più alveari possibili e soprattutto vasetti per ottenere il miele, usate triangolo sui vortici per distruggere tutti gli oggetti nelle vicinanze e se Pooh cade perché viene colpito da un alveare o da un tronco afferratelo con triangolo. Una volta preso Pimpi finirà il gioco.

2°pagina la casa di Tappo
Seguite Pooh dietro la casa e comincerà il minigioco: consiste nel raccogliere più miele possibile e raggiungere il traguardo senza sbattere contro i massi, altrimenti perderete una vita ogni volta che ci sbatterete contro (avete 10 vita a disposizione).

3°pagina la casa di Kanga
Parlate con Tigro per iniziare il minigioco dei palloncini: dovete saltare più in alto che potete usando triangolo e scoppiare 10 palloncini. Dopo aver saltato su un palloncino cercate si saltare su quello più in alto e poi ancora su quello sopra (spostatevi con i tasti direzionali) in modo da ottenere un punteggio più alto.

4°pagina la caverna spaventevole
Parlate con Tappo per iniziare la missione, che è molto facile di quanto sembri: dovete portare tutto il gruppo da Pooh, che si trova alla fine della caverna, entro il tempo limite. Non badate alla barra del coraggio, quando è quasi vuota avvicinatevi ai compagni, fateli riposare e si riempirà tutta. Badate che i vostri compagni non vadano nel panico, altrimenti inizieranno a correre e dovrete riprenderli uno ad uno (premete “riposo” per ricaricare la barra coraggio). Iniziate andando a sinistra e state attenti ai vari spuntoni che cadono dal soffitto e per non scivolare sulle pozze ghiacciate saltate quando brillano. Quando ci sono le api in giro i vostri compagni si spaventeranno e dovrete ucciderle prima di poter andare avanti. Proseguite sempre avanti e quando arrivate in un enorme caverna andate nel sentiero di destra, passate sulle pozze ghiacciate e a sinistra troverete Pooh, seduto su una specie di altare. Se volete durante il tragitto potete prendere anche i vari tesori sparsi per la grotta o tornarci in seguito.

5°pagina la collina delle stelle
Salite sulla collina ed aiutate Pooh a togliersi il vaso dalla faccia con il minigioco: premete il tasto triangolo al momento giusto per aumentare la potenza e poi nuovamente per lanciarlo davanti a voi (e non ai lati). A qualunque distanza lo lanciate avrete successo lo stesso.

Come ricompensa per aver completato questo mondo otterrete un oliarco+.

Atlantica
In questo mondo non troverete battaglie da affrontare, ma potrete dedicarvi ad una serie di minigiochi ritmici a suon di musica, che consistono nel premere al momento giusto il tasto indicato. I livelli non sono nulla di difficile, ma costituiscono una gradita innovazione nel gioco.
Appena atterrati ad Atlantica per la prima volta cominciate a prendere confidenza con i tasti, quindi parlate a Sebastian per iniziare i vari capitoli.

Allenamento
Dovete semplicemente premere X quando la barra si sta per svuotare. Se fallite provate ancora finchè non diventa automatico.

Capitolo 1
Come l'allenamento, ma un pò più difficile. Dovete accumulare più note che potete facendo dei “bravissimo”, e se sbagliate ne perderete una. Cercate di aver almeno una nota quando finisce la canzone.

Capitolo 2
Potete fare questo episodio solo dopo aver appreso la magia magnete (che apprenderete dopo Port Royal). Parlate con Flounder per iniziare il nuovo spettacolo. Anche questo molto semplice, i tasti da premere saranno X e triangolo, lo scopo è quello di fare almeno 5 benissimo di seguito.

Capitolo 3
Potete accedere a questo episodio dopo aver raggiunto la barra di turbo 5. Parlate con Sebastian per iniziare la missione. Qui i tasti da usare sono X, triangolo e quadrato, ma per quest'ultimo bisogna stare attenti a premerlo solo se c'è l'immagine di Ariel (è lo stesso procedimento di quello con la X, solo che la barra scorrerà più velocemente). Lo scopo è quello di aumentare la vicinanza di Ariel al mondo terrestre con dei “bene” e “benissimo”, in caso contrario scenderà verso Atlentica.

Capitolo 4
Potete accedere a episodio solo dopo aver appreso magnetega (che otterrete dopo aver completato Port Royal per la seconda volta). Parlate prima con Ariel e poi, dopo la scena, con Sebastian per iniziare la missione. Questa volta la prova consiste in una specie di combattimento: quando appare la barra viola premete ripetutamente X per levare energia a Ursula. Una volta uccisa avrete completato il capitolo.

Capitolo 5
Potete accedere a questo episodio dopo aver appreso thundaga (che otterrete dopo aver completato per la seconda volta le terre del branco). Parlate con Sebastian per iniziare la missione. In quest'ultimo concerto saranno presenti tutti gli indicatori dei capitoli precedenti, quindi dovrete usare sia X che quadrato e triangolo. Lo scopo è quello di ottenere molti “benissimo” per accumulare un totale di 30000 punti (arriverete senza problemi oltre gli 80000 se non oltre i 100000). I “bene” vi daranno sempre punti, ma meno dei “benissimo”, e i male 0.

Come ricompensa per aver completato questo mondo otterrete un oliacro+.

E adesso la desiderata soluzione

Premessa e consigli generali
Questa guida indica al videogiocatore molto brevemente cosa fare e dove andare, senza soffermarsi sui tesori (per questo c'è l'apposita sezione), e ha invece lo scopo di indicare le migliori strategie contro i boss. Si basa sul livello di difficoltà “Esperto” e tutti i mondi sono stati superati seguendo il livello consigliato dal gioco stesso (che trovate in ogni mondi prima di atterrarci). Altre piccole annotazioni: i munny non servono praticamente a nulla, quindi non dannatevi a prendere ogni singolo munny che lasciano cadere i nemici; non comprate oggetti dai Moguri tranne le armi per Pippo e Paperino; se trovate AP+ usateli al 90% su Sora così come anche ATT+, DIF+ e MAG+; cercate di accumulare più oggetti possibili per elaborarli e parlate con i Moguri ogni volta che potete per dare loro gli oggetti; controllate sempre di prendere più tesori possibili aprendo i bauli (consultate l'apposita sezione); l'ordine dei mondi da affrontare è data dal livello (prima quelli che richiedono un livello minore), ma potete decidere voi stessi l'ordine (ammesso che possiate andare in un certo mondo ovviamente); non è necessario allenarsi per essere in grado di proseguire nel gioco, gli exp che ottenete sconfiggendo i mostri presenti nelle singole aree sono più che sufficienti e non c'è bisogno di exp extra per salire di livello; per quanto possano essere divertenti usate poco le invocazioni, in quanto consumano la barra turbo, la stessa delle fusioni, ma queste ultime, poiché sono di gran lunga migliori; usate spesso i comandi limite e scegliete come compagni di squadra i personaggi dei mondi (Auron, Jack, etc...).



Crepuscopoli
1 giorno
Non appena siete in grado di muovermi, prende confidenza con i tasti, raggiungete Hayner, Olette e Pence (i 3 ragazzi) e seguite le indicazioni che vi da il gioco.
Dopo un paio di scene dovrete combattere contro Seifer e vi sarà data la possibilità di scegliere fra tre armi, una magica, una difensiva e una offensiva, e a seconda di quale sceglierete otterrete rispettivamente +1 MAG, +1 DIF, +1 ATT. Dopo il combattimento (nulla di problematico) seguite il nemico misterioso (il Nessuno) fino alla villa e affrontatelo. All'inizio non potrete colpirlo ma dopo aver ottenuto il Keyblade non avrete problemi (usate i comandi di reazione per aggirarlo).

2 giorno
Salvate e cominciate a racimolare soldi (800 munny) con i vari lavori che trovi in città sulle bacheche (area della stazione e del treno). Ciascun lavoro vi frutterà un massimo di 50 munny e se avete fretta il più semplice e veloce è la consegna della posta con lo skateboard. Non appena avrete i soldi necessari dirigetevi alla stazione.

3 giorno
Dirigetevi alla stazione e dopo una scena affronterete i Nessuno. Verrete quindi scaraventati in un luogo dove sarete nuovamente chiamati a scegliere fra le armi classiche del primo Kingdom Hearts, ovvero scettro, scudo e spada, influenzando il momento in cui si apprendono le abilità (ad esempio se sceglierete la spada apprenderete prima le abilità di attacco e poi il resto, mentre se sceglierete lo scudo prima quelle difensive e poi le altre). Sconfiggete tutti i Nessuno, varcate la porta, salvate, salite tutte le gradinate e sconfiggete i vari Nessuno che incontrate e preparatevi a sconfiggere il primo boss, aculeo crepuscolare. Per sconfiggerlo dovrete usare molte volte i comandi di reazione. All'inizio vi afferrerà, vi scaraventerà in aria e vi scaglierà contro una sfera di energia; per contrastarlo usate le reazioni. Quando potrete attaccare usate la reazione per spiccare un salto verso di lui e colpitelo ripetutamente. Quando scende con la testa e vi manda contro piccoli Nessuno schivate in continuazione e provate a colpirlo poche volte. Quando invece abbassa la testa come per controllare la situazione colpitelo ripetutamente. Se avete bisogno di curarvi uccidete i piccoli Nessuno (gli eterei). Ripetete più volte il tutto e lo avrete sconfitto.

4 giorno
Dirigetevi al ring di sabbia per partecipare al torneo struggle, imparate le regole dall'uomo accanto la bacheca e parlate a quello al centro del ring per iniziare gli incontri. Hayner è facile da battere, Vivi un pò meno (è molto rapido). Sconfitto quest'ultimo dovrete vedertela con alcuni Nessuno e con Axel, un altro boss. Schivate i suoi colpi e quando si china a terra come per caricarsi attaccatelo senza dargli tregua. Dopo alcune scene affronterete Setter per la finale del torneo. Attenti ai suoi colpi, lenti ma potenti. Se comunque riuscite ad attaccarlo e a portarlo al bordo del ring non riuscirà a contrattaccare.

5 giorno
Uscite dal rifugio e dirigetevi alla stazione, prendete il treno e cominciate la caccia alle 7 meraviglie. Scendete le scale e parlate con Pence, andate avanti e appena giunti nella nuova area andate a destra, imboccate il vicolo e osservate il muro. Partirà il minigioco, che consiste nel toccare il muro schivando o colpendo i palloni. Poco più avanti entrate nel tunnel e sconfiggete i cloni di Vivi, fatto questo uscite dal tunnel e andate sempre a destra e troverete una piccola cascata. Osservatela e poco dopo dovrete vedervela con la vostra ombra, niente di difficile, la solita storia schiva-attacca.
Salite la collina dietro la cascate e iniziate il minigioco con il sacco: usate i tasti di reazione per non cadere dal sacco (basta premere triangolo a manetta). Fatto questo ritornate sulla collina e partirà il filmato. Tornate in città e andate verso la villa.

6 giorno
Uscite dal rifugio, affrontate i nemici, dirigetevi alla villa, entrate all'interno, entrate nella stanza a sinistra in basso e poi in quella a sinistra salite le scale. Dopo la scena salvate e andate nella stanza a destra, esaminate il simbolo sul tavolo e andate avanti nel sotterraneo segreto, dove affronterete nuovamente Axel, ma questa volta con 2 Keyblade: usate i tasti di reazione quando è in aria e attenti quando esce dal muro di fuoco. Una volta sconfitto andate nella porta davanti a voi liberate Sora dalla prigionia.
Ora avete il controllo di Sora. Dopo essere usciti dalla villa dirigetevi alla stazione, dove affronterete alcuni Nessuno. Dopo la scena entrate nella stazione e parlate con Paperino per salire sul treno che vi porterà ad una torre. Dopo la scena entrate, affrontate gli Heartless e raggiungete la cima. Dopo la scena leggete il libro, parlate a Yen Sid ed entrate nella stanza accanto. Dopo aver ottenuto gli abiti nuovi tornate da Yen Sid e otterete la vostra cara e vecchia Gummiship.



La fortezza oscura 1
Appena arrivati comprate le armi nuove per Paperino e Pippo, date al Moguri gli oggetti da elaborare, parlate con Zio Paperone e dirigetevi verso la nuova area. Affrontate gli Heartless e dirigetevi verso la casa in fondo alla strada. Dopo la scena salite le scale a destra e entrate nella enorme porta infondo alla via. Una volta dentro comincerete a combattere con Leon per difendere le porte dall'attacco dei Nessuno. Usate la reazione “in guardia” per eliminare molti avversari.



La terra dei dragoni 1
Avrete come compagno Ping (Mulan). Dirigetevi all'accampamento, affrontate gli Heartless e parlate con il comandante per le missioni. Attenzione però: durante i combattimenti appare una barra, che non dovrete fare esaurire (pena il Game Over) raccogliendo le sfere che lasciano i nemici. Nelle prime 2 missioni dovete semplicemente sconfiggere tutti gli Heartless, e nell'ultima dovete cercare i nemici nell'accampamento (dovete essere veloci, premete R1 a manetta per cercare un nemico da agganciare). Ora andate dal capitano e dirigetevi al posto di controllo , fate fuori i nemici e iniziate la scalata fino all'accampamento (per sfondare i massi che ostacolano il passaggio usate il tasto di reazione) e se avete difficoltà lasciate perdere i nemici e i bauli. Arrivati all'accampamento entrate nella grotta a nord e sconfiggete tutti gli Heartless (i centauri sono deboli alla magia). Ora uscite dalla caverna e dirigetevi all'accampamento, parlate con il comandante, andate a nord, sulla cima, sconfiggete i nemici e andate avanti. Ora dovete resistere per 1 minuto da soli nella mischia: usate i tasti di reazione (aerolama) per avere la meglio su i nemici e cercati di ucciderne il più possibile. Se avete problemi con le elettrotorri (gli Heartless più grossi), stateci lontani. Tornate all'accampamento e scendete dalla montagna fino al fiume, poi andate a sinistra e dirigetevi al palazzo imperiale. Affrontate gli Haertless e proseguite fino allo scontro con Shan Yu.
Questo boss non è molto difficile: se usate spesso iperguardia e i tasti reazione lo batterete in poco tempo, attenzione solo quando si carica e vi lancia in aria, e ovviamente date sempre un occhio alle porte e uccidete gli Heartless che tentano di sfondarla, in modo da ottenere sfere che ricaricano la barra energia della porta. Il comando limite di Mulan può rivelarsi molto utile per far fuori gli Heartless. Dopo un po' potrete anche attaccare il corvo di Shan Yu, Hayabusa, ma non servirà a molto, quindi ignoratelo.



Il castello della Bestia 1
Appena sconfitti alcuni Heartless assisterete ad una scena, poi uscite dalla stanza e dirigetevi sulla scalinata di destra verso l'ala est, fino alla camera di Belle. Dopo la scena tornate nell'atrio e prendete l'altra rampa di scale, verso l'ala ovest. In fondo al corridoio c'è un armadio, spostatelo premendo triangolo, interrompendo quando vedete che si muove un po' (è simile al supporto dei GF di FF8). Spostato l'armadio entrate nelle segrete e affronterete i 2 Heartless che si sono impossessati della porta. Avvicinatevi alla porta e 2 gargoyle vi attaccheranno, sconfiggeteli (allontanatevi dalla portata della guardia di soglia) e avvicinatevi nuovamente ad essa per altre 2 volte e questa volta vi attaccheranno alcuni pipistrelli. Adesso attaccate la guardia di soglia. Quando una delle due guardie è in fin di vita usate il comando di reazione “sblocca” per liberare il possessore e ucciderlo e la stessa cosa fate con l'altra guardia. Se non fate in tempo ad uccidere il possessore che avete sbloccato si rimpossesserà nuovamente della porta e dovrete levare altra energia alla guardia.
Entrate nella porta e seguite il candeliere e l'orologio a pendolo, parlategli per aprire la strada segreta e nella stanza successiva accendete tutte le lanterne con l'aiuto degli oggetti animati prima dello scadere del tempo usando il Keybalde (premete ripetutamente triangolo per caricare la luce). Per accendere tutte le lanterne col Keyblade dovete essere aiutati dagli oggetti animati, quindi spianate loro la strada distruggendo i barili. Accese tutte le luci si aprirà una porta, entrate e procedete fino alla camera della Bestia, dove dovrete affrontarla. Lo scontro è piuttosto facile. Basta alternare una combo di attacchi all'uso del comando di reazione dell'orologio che stordisce la Bestia. Dopo averlo sconfitto tornate da Belle e parlate con l'armadio, poi tornate nell'atrio, salvate oltrepassate la porta centrale verso la sala da ballo. Dopo una scena affronterete il boss.
Il combattimento si svolge in 2 fasi, la prima contro il cacciatore oscuro che si impossesserà di alcuni oggetti. Può rifugiarsi nella grande vetrata (e genererà una serie di onde di energia che potete facilmente schivare usando correttamente la telecamera), nelle colonne (e dovete semplicemente attaccare e usare il comando “sblocca”) o nel lampadario (schivate le scariche di elettricità e attaccatelo, usando anche il comando di reazione). Per sconfiggerlo dovete attaccarlo dopo che lo avete fatto uscire dalla colonna. Non è il caso di usare il turbo, meglio conservarlo per dopo.
Nella seconda parte dello scontro affronterete la spina oscura. All'inizio è invisibile e per renderlo visibile usate i comandi di reazione. Quando si appende al lampadario e ruota pericolosamente come una trottola rifugiatevi dietro le colonne, dove non può colpirvi. Attaccatelo con prudenza, con massimo una serie di combo per volta. Quando vi afferra e vi lancia contro le colonne premete subito triangolo per contrattaccare con una reazione (avete pochissimo tempo per farlo, quindi iniziate a premere triangolo non appena vi scaglia). La fusione valore è molto utile.



Fortezza Oscura e Bosco dei 100 acri
Tornate alla fortezza oscura e parlate con Merlino. Dopo la scena parlate con Paperino per entrare nel bosco dei 100 acri. Andante nell'unica parte accessibile, parlate con Pooh e dopo la scena vi ritroverete nella fortezza oscura e dovrete combattere alcuni Heartless soldato. Dopo aver recuperato il libro tornate da Pooh, parlateci e noterete che non ricorda nulla. Il vostro compito è quindi quello di recuperare le pagine strappate del libro, sparse fra i vari mondi. Sono 5 in totale e per la loro locazione consultate la sezione “Mondi opzionali”.
Tornati alla fortezza oscura, Merlino vi darà l'amuleto baseball, che vi permette di evocare Chicken Little.



Il Monte Olimpo 1
Questa volta non siete più “sul” monte Olimpo, ma “sotto”, negli Inferi, il regno del carissimo Ade. NOTA: per il momento non potete usare la barra turbo.
Soccorrete Meg, passate per l'enorme porta blu e raggiungete la stanza di Ade per affrontarlo. Durante lo scontro i vostri attacchi non hanno effetto, quindi la migliore soluzione è la ritirata. Scappate aiutati da Auron fino alla sala interna: nella prima piattaforma usate subito Bushido, la sua tecnica limite, nella seconda attaccate normalmente e nella terza usate nuovamente Bushido. Dirigetevi alla stanza iniziale, ma prima di oltrepassare l'immensa porta di pietra dovrete vedervela con una vecchia conoscenza, il “mansueto” Cerbero. Per attaccarlo saltate e colpitelo senza esitazione e usate i comandi di reazione per farlo svenire e immobilizzarlo. Quando salta saltate anche voi per evitare l'onda d'urto provocata dalla sua ricaduta al suolo e quando lancia le sfere oscure schivate in continuazione. Cercate di evitare attacchi ostinati, attaccatelo solo quando le tre teste si muovono rabbiosamente per azzannare. In genere dopo aver saltato userà un attacco (le due teste ai lati si schiantano al centro per colpire): in questo caso saltate proprio fra le due teste e potrete usare un comando di reazione che lo stordisce per un bel po' di tempo.
Una volta sconfitto Cerbero salite verso l'olimpo prendendo le scale a destra ed entrate dentro il colosseo per farvi allenare da Fil (dovete semplicemente distruggere i vasi e prendere le sfere).
Ora tornate nell'Ade e scoprirete che Meg è stata rapita, quindi andate nella porta verde e scendete nella nebbia, distruggete gli Heartless e procedete fino all'atrio, dove vi aspetta una sfida a tempo contro Demyx: dovete distruggere 100 mostri prima che si esaurisca il tempo (80 sec). Usate il comando di reazione “danza selvaggia” per decimarne molti in un sol colpo. Fatto questo potrete finalmente usare la barra turbo e le invocazioni grazie alla pietra dell'olimpo. Oltrepassate le porta e liberate Meg dalla pietra, entrate nel buco e preparatevi a combattere un bel pò di nemici. Per prima cosa sconfiggete tutti i nemici e proteggete Meg, poi con l'aiuto di Ercole sconfiggete Pietro prima che scada il tempo.
Ora tornate nell'arena e sconfiggete l'Idra, il boss del livello.
Cominciate colpendo ripetutamente la testa dell'Idra fino ad usare il comando di reazione per tagliargli la testa. A questo punto 3 teste spunteranno dal terreno. Attaccatene una e dopo averla sconfitta Fil vi offrirà il suo aiuto: salite sul dorso dell'Idra e usate il comando di reazione per stordire le tre teste e approfittate di questo momento per tagliarle tutte e 3. Adesso ci sono ben 7 teste. Attaccatele ripetutamente quando si abbassano, senza curarvi troppo di difendervi. Dopo averla ridotta in fin di vita usate il comando di reazione che vi permette di salire su Petaso. Premete ripetutamente triangolo e mozzategli tutte le teste per ucciderla.



Il castello Disney
Salite le scale e entrate nella porta a sinistra e vi troverete in un cortile pieno di Heartless, prendete la strada vicino al maiale con la tromba e entrate zona seguente, dove troverete un infinità di mostri. Potete decidere se affrontarli tutto o dirigervi subito nella porta piccola in fondo al corridoio, dove troverete Minni, che vi chiederà di scortarla fino alla stanza del re (il grosso portone al centro del corridoio). Tornate nel corridoio e fate fuori tutti i nemici, quindi chiamate Minni ed entrate nell'enorme portone sulla sinistra, facendo attenzione a non perdere Minni di vista. Una volta entrati dovrete affrontare parecchie elettrotorri:il modo migliore consiste nel lasciarli avvicinare e usare il comando limite con Minni, in modo da ucciderne molti in un sol colpo. Proseguite di pari passo con Minni in modo da usare sempre il comando limite. Una volta uccisi tutti andate verso il trono e dopo varie scene entrate nella porta bianca.



Il fiume senza tempo
Procedete per la via di fronte a voi, parlate con Pietro e affrontatelo (sarà un gioco da ragazzi, state attenti solo a quando corre spaventato e fermatelo con il tasto di reazione). Dopo una scena vi troverete di fronte a 4 prove: sono tutte molto semplici, ma fate attenzione a cosa vi chiede di proteggere, al tempo o alla barra di vita. L'unica che può dare problemi è quella del palazzo in fiamme, dove dovete stare molto attenti alle macchine. Attaccatele con una combo in salto e ritiratevi subito prima che inizino a colpirvi. Quando le avrete quasi uccise inizieranno a correre all'impazzata sgommando. Aspettate che si fermino e attaccatele subito prima che ripartano. Le magie tornano estremamente utili in questo scontro, soprattutto la thunder.
Dopo averle terminate tutte andate al canale. Qui dovrete recuperare la prima pietra: quando Pietro vi lancia gli oggetti usate i tasti di reazione per rispedirglieli e stordirlo e quando si accosta alla riva attaccate la gabbia arrampicandovi sul gancio della nave (tenete premuto triangolo per rimanere sul gancio e se cadete fate fuori tutti gli Heartless e risalite seguendo lo stesso procedimento di prima). Ora dirigetevi alla banchina e combattete contro Pietro, quello del futuro, con l'aiuto del Pietro del passato.
Iniziate saltando e colpendolo subito con 2 serie di combo aeree (in questo scontro sono le migliori), ritiratevi e quando lancia le bombe usate iperguardia, in modo da rimandargliele e ottenere l'attimo buono per colpirlo. Attaccate solo con una combo completa e poi ritiratevi, altrimenti può colpirvi con i suoi pugni o con onde d'urto. Usare la Valore ovviamente velocizza di molto lo scontro. Potete anche colpire il Pietro del passato e farlo scappare (come nello scontro in cui lo avete battuto) e dirigerlo verso Pietro, stordendolo. Man mano che gli infliggerete danni, passerete in tutti i mondi delle 4 prove precedenti: nello scenario del palazzo in fiamme attenti alle fiamme, in quello della stanza con i mobili attaccate prima il buco nero e poi dedicatevi a Pietro, nella città lillipuziana potete usare i cannoni della torre a vostro vantaggio, nell'impalcatura sarete “sballottati” su e giù in un modo davvero fastidioso (unico lato positivo è il comande di reazione in aria che infligge moltissimi danni, se andato a segno).



Port Royal 1
Scendete le scale e combattete contro i pirati. All'inizio non potrete colpirli, ma dopo la scena grazie alla luce della luna diventeranno zombie (proprio come nel film) e potrete eliminarli. Quando affronterete in seguito altri pirati ricordate di attirarli nelle zone illuminate dalla luce della luna, altrimenti sono invulnerabili. Inoltre i comandi di reazione si rivelano molto utili contro di loro e le magie li rallentano.
Dopo il primo scontro andate sul ponte e poi in città. Gli Heartless non danno problemi, ma state attenti a quelli a forma di cannone.
Attraversate tutta la città, rompendo anche alcune parti con il Keyblade e tornate al porto dove incontrerete Jack Sparrow, il vostro compagno in questo mondo. Ora parlate con Will per salpare e salvare Elizabeth. Una volta sulla barca parlate con Jack per scegliere la meta, la perla nera. Ogni volta che salperete verrete attaccati da nemici e potrete scegliere se scappare sotto coperta o affrontarli. In ogni caso ricordatevi di colpire i pirati solo alla luce della luna. Giunti all'Isla de Muerta avanzate verso nord, sconfiggete tutti i nemici che incontrate e raggiungete Will. Qui dovrete resistere per un minuto all'attacco dei pirati (potete semplicemente scappare e non farvi colpire). Dopo lo scontro parlate con Will e tornate a Port Royal. Durante il viaggio di ritorno verrete attaccati dalla perla nera, usate i cannoni per allontanare la perla, ma state molto attenti a non perdere il medaglione, altrimenti partirà il timer e dovrete recuperarlo a tutti i costi uccidendo il nemico con il simbolo del medaglione. Cercate di sparare molte volte con i cannoni, altrimenti i nemici continueranno ad arrivare. Dopo lo scontro vi ritroverete nella stiva. Comprate le nuove armi e salite sul ponte. Ora dovrete eliminare tutti i barili di esplosivo prima che esplodano, se lo faranno sarà game over. 3 si trovano sul ponte, 2 invece vicino al timone e se vengono colpiti si accendono subito, quindi cautela. Comunque basta ignorare i nemici e spegnere subito i barili esplosivi. Fatto questo vi ritroverete di nuovo sull'isola: andate sempre avanti e fate esplodere le casse di dinamite per scoprire bauli e per far entrare la luce lunare, in modo da poter uccidere i pirati. Andate infine nella caverna, dove dovrete vedervela con il boss di questo livello, Barbossa.
Come per i pirati potrete attaccarlo solo se è illuminato dalla luce della luna, soltanto che ad aiutarlo ci sarà un Heartless
che mette nel buio totale la caverna. Quando vedete i suoi occhi luminosi prendetelo e fate tornare la luce, quindi colpite Barbosa (la maggior parte della grotta è illuminata, quindi non preoccupatevi di dove si trova), che userà sia la spada che la pistola. Usate i comandi di reazione che sono estremamente utili e lo sconfiggerete senza problemi. Sia Valore che Giudizio si rivelano utili: con Valore rischierete qualcosa in più ma terminerete lo scontro prima, mentre con Giudizio lo potete attaccare a distanza di sicurezza.



Agrabah 1
Appena sbarcati combatterete subito contro degli Heartless, ma sarete sopraffatti e vi salverete solo grazie all'”aiuto” di Iago. Dopo la scena uscite dalla bottega del mercante e dirigetevi verso il palazzo reale, dove incontrate Aladdin che entrerà far parte del gruppo. Tornate alla bottega del mercante da cui eravate partiti ed entratci. Dopo la scena uscite e dirigetevi al mercato (qualunque entrata va bene) ed uscite dal portone centrale. Prendete la via di sinistra e andate fino alla caverna delle meraviglie, sconfiggete i nemici ed entrate. All'interno scendete sempre più in basso fino ad una stanza con un cristallo fluttuante. Esaminatelo e poi esaminate la statua in fondo per far partire una sfida: dovete aiutare Abu a raggiungere la statua infondo premendo triangolo per evitare il pavimento e distruggendo i cristalli di ghiaccio. Proseguite nella porta, salite sulla piattaforma e preparatevi per la prossima sfida (esaminate la scritta): dovrete uccidere tutti i nemici entro il tempo limite, nulla di complicato.
Terminata la sfida varcate l'enorme porta leggendo prima l'iscrizione e una volta dentro sconfiggete tutti i nemici. Una volta tornati ad Agrabah andate al palazzo del sultano per lo scontro con i boss, Lord Vulcano e Lord Tormenta.
Questi 2 Heartless sono uno di fuoco e uno di ghiaccio e per ognuno dei 2 c'è una reazione che infliggere danni ingenti all'altro (quando stanno per disseminare il terreno di fuoco o ghiaccio potete usare il comando “pistola blozzard\fire” per afferarli e lanciarli l'uno contro l'altro. Le magie opposte al loro elemento sono molto efficaci ovviamente. Ad ogni modo questo scontro è estremamente facile, potrete finirlo semplicemente attaccando in continuazione premendo X a manetta e ogni tanto triangolo per le reazioni. Se volete andare sul sicuro usate reflex ed entrambe le fusioni, Valore e Giudizio, sono efficaci.
Alla fine otterrete l'amuleto lampada, che vi permette di evocare il Genio.



La città di Halloween 1
Procedete ed entrate in città, incontrate Jack, uscite da laboratorio e affrontate gli Heartless. L'incontro è semplice, ma se volete potete usare i congegni (come la ghigliottina o la fontana) della città per infliggere danni, ma sta attento a non colpirvi da soli. Dopo lo scontro uscite dalla città e dirigetevi verso la foresta e entrate nell'albero con disegnato sopra l'albero di Natale per andare nella città del Natale. Andate verso la piazza e preparatevi a sconfiggere alcuni Heartless (potete usare la giostra per far saltare in aria i nemici). State attenti ai soldatini, attaccateli con prudenza, con combo aeree o con la thunder. Entrate nella casa di fronte a voi e quindi nella porta che conduce alla fabbrica di giocattoli e dopo la scena seguite le orme che vi porteranno indietro al cimitero con le bare alla città di Halloween. Da qui andate a sinistra verso la collina ricciuta e preparatevi per scontrarvi contro boss, il secondino.
Intanto le modalità di combattimento contro il cambiano a seconda di chi assorbe (Vedo, Vado o Prendo). Può infatti lanciarvi contro sfere di energia dalle sue dita mentre vola e in questo caso salite sulla cima della collina per saltare e colpirlo. Se riuscirete a fare una combo completa cadrà a terra e potrete attaccarlo normalmente (attenti però perché sputa fuoco a terra). Oppure può lanciarvi una grossa sfera di energia, molto lenta però, che può essere facilmente parata con iperguardia in modo da rimandargliela infliggendogli danni. Attenti a non avvicinarvi troppo in questo caso perché i suoi attacchi ravvicinati sono difficili da evitare. Infine può attaccarvi solo con attacchi fisici e in questo caso cercate di schivare o usate la Valore se potete.
Se siete abbastanza vicini quando il assorbe uno dei ragazzini e si apre, potete usare un comando di reazione che gli infligge parecchi danni e lo stordisce.
Verso la fine il assorbirà tutti e tre i ragazzini e attaccherà con tutti i tre i metodi precedenti. In questo caso attaccatelo da lontano, con la fusione Giudizio o con il Genio (usate strike).
Dopo lo scontro tornate a casa di Babbo Natale e affrontate il Baubau all'interno della fabbrica di giocattoli.
Lo scontro non è eccessivamente difficile, semmai può risultare lunghetto. Iniziate rispedendo i regali che fuoriescono dalla macchina al Baubau usando la reazione (state attendi a non andare troppo indietro col tapis roulant o verrete colpiti dagli spilloni alla fine di esso). Dopo un po' cadrà e lo potrete colpire (attenti che quando entra nel buco della macchina per tornare su il tapis roulant andrà molto più veloce e dovrete saltare per evitare gli spuntoni dietro di voi). Dopo che ritorna nuovamente sul balconcino, però, oltre ai normali regali ne manderà altri, distinguibili in quanto di colore viola, che contengono Heartless che usciranno dalla scatola se non la distruggete in fretta. La cosa migliore è comunque ignorare i nemici e lasciare che ci pensino i vostri compagni di squadra. Proseguendo e levandogli sempre più energia in Baubau si sposterà di pedana in pedana e dovrete seguirlo attraverso i buchi da cui fuoriescono i regali, ma potrete usarli solo quando sono di colore blu e non rosso, inoltre dovete stare attenti e avere tempismo nel passare da una pedana all'altra. Infine il Baubau vi scaglierà contro anche dei fulmini, che però possono essere facilmente evitati.



Le terre del branco 1
In questo livello non potrete usare le fusioni e alcune combo sono diverse. Prendete confidenza con i tasti e uscite fuori dalla caverna e sconfiggete gli Heartless a forma di rinoceronte (se riuscite a cavalcarli usando i comandi di reazioni riuscirete a tagliarli la testa e a indebolirli di molto). Una volta sconfitti procedete verso nord, attraversate tutta la savana e dirigetevi vero la montagna all'orizzonte (la rupe dei re).
Dopo la scena tornate nella savana e andate a sud ovest verso la valle degli gnu. Passate per le terre aride e una volta nella giungla dirigetevi a sinistra verso l'oasi e incontrerete Simba.
Dopo la scena riandate nell'oasi, parlate con Simba che si unirà al gruppo e tornate alla rupe dei re. Entrate nella caverna in alto e affrontate Shenzi, Ed e Banzai (le tre iene), stando solo attenti a quando attaccano in carica. Dopo lo scontro salite in cima e preparatevi ad affrontare Scar.
Scar è molto veloce e ha una carica molto rapida e potente, quindi attenti; usate quando potete il limite di Simba che infligge molti danni; quando vi afferra premete il tasto reazione per fare una contro mossa e quando è circondato da un'aura oscura e attacca a raffica usate le carica (quadrato) in continuazione per evitare di essere travolti e attaccatelo nella breve pausa fra un attacco e l'altro. Di norma attaccate con una sola combo, ritiratevi e riattaccate.



Cropuscopoli 2
Dirigetevi al ring di sabbia dove dovrete salvare Seifer e gli altri dall'attacco di alcuni Nessuno. Attenzione però Nessuno con mazze da hokey, i Berseker: questi nemici sono terribilmente forti, non possono essere colpiti da davanti, ma se lì colpite con il colpo finale di una combo perdono la mazza, che potrete raccogliere e usare contro di loro con il comando di reazione Bersek, micidiale contro qualsiasi tipo di Nessuno (attenti però che ha un raggio limitato, quindi avvicinatevi ad un numero di nemici elevato così da farne fuori molti in un sol colpo). State molto attenti quando diventano piccolissimi e attaccano a raffica con la loro spada, poiché se venite colpiti è difficile che riusciate a schivare i cilpi seguenti e una loro combo intera può anche uccidervi. Una volta sconfitti i Nessuno dirigetevi alla piazza della stazione per completare il livello.



La fortezza oscura 2
Una volta arrivati parlate con Paperone e con Cloud, poi andate a casa di Merlino e dopo la scena e il combattimento dirigetevi alla zona fortificata (attenti agli Heartless a forma di libro, i mastri librai, che sono immuni alla magia). Nella zona fortificata affronterete per la prima volta cavalieri corazzati, contro cui potete usare una reazione, rising sun, che vi permette di eliminarne molti in pochi colpi. Dopo lo scontro scendete le scale ed entrate nella porta che prima era chiusa e vi troverete nell'area in costruzione. Proseguite sempre dritto e vi troverete nell'area posteriore del castello, scendete le scale a sinistra ed entrate nella porta. Ora vi troverete in una specie di labirinto pieno di nemici: per raggiungere l'uscita al primo bivio avanti, poi al secondo a sinistra e continuate verso sud, poi a destra, e nella stanza grande a sinistra, seguite il corridoio ed entrate nella porta. Parlate con Leon per aprire il passaggio segreto, seguite il corridoio, esaminate il computer e dopo la scena verrete scaraventati nel nuovo mondo, Space Paranoids.



Space Paranoids 1
Per ora non dovete fare molto: dopo la scena distruggete la porta della cella e uscite fuori. Andate un po' avanti e girate a sinistra prima del bivio, entrando in una grossa sala circolare, dove affronterete una sfida a tempo. Dovrete trovare il cubo giusto fra le copie e colpirlo più volte fino a fare caricare la barra in alto a sinistra. Lo riconoscete perché per un attimo sarà l'unico presente e perché appena lo colpite diventa rosso.
Una volta completata la sfida tornate alla sala computer, andate allo studio di Ansem e esaminate il grande ritratto al centro e otterrete la password e la fusione Triade. Dopo la scena tornate alla sala computer e lungo la via prendete l'amuleto Ukulele, che vi permette di evocare Stitch. Tornate a Space Paranoids e dopo una scena vi troverete nella griglia di gioco e dovrete salvare Tron. La prima sfida consiste nell'eliminare pochi nemici ed è molto semplice, la seconda invece è più difficile: dovete attraversare l'intero campo da gioco fino alla fine, ma sarete continuamente disturbati dagli Heartless. Per levarveli di torno usate quadrato per caricarli e farli sbandare e cercate di colpirne il più possibile in un colpo solo. Giunti alla fine usate lo scudo (cerchio) per evitare i colpi dei cannoni. Per avere più possibilità di superarla cercate di terminare la prima sfida perdendo il meno energia possibile, in quanto non si ricarica prima della seconda sfida.
Dopo la scena vi ritroverete nuovamente nella prigione iniziale. Uscite, andate nella porta a destra e usate il gigantesco computer. Partirà quindi una sfida: dovete caricare la barra in alto a sinistra raccogliendo le sfere che lasciano cadere i nemici per usare il comando di comando di reazione per disattivare gli schermi, 3 in tutto (sono quelli con i simboli degli Heartless).
Ora uscite dalla stanza e dirigetevi sulla piattaforma davanti a voi e al bivio andate a destra, avanzate, andate nella stanza della torre, salvate e tornate indietro, dove incontrerete un boss.
Intanto questo programma ostile farà di tutto per stare nella parte opposta della stanza rispetto a voi. Quando vi colpirà tenterà subito di allontanarsi e non state troppo tempo fermi o lontani perché può usare il suo laser, che infligge parecchi danni. Attaccatelo normalmente e con i comandi limite e state attenti a quando vi lancia le sfere che vi inseguono, l'unico modo per evitale è usare iperguardia o reflex. Quando riuscite a riempire la barra usate il comando di arresto per infliggergli danni e bloccarlo, e andate in Valore per infliggerli più danni che potete. Man mano che perde pezzi diventa sempre più forte. Verso la fine inizierà ad attaccare a raffica con i suoi laser e dovrete usare la limite di Tron, in modo da infliggergli danni, non subirne voi e ottenere molte sfere.
Dopo lo scontro tornate alla torre, dove c'è il save, e usate il computer per tornare alla fortezza oscura.



La fortezza oscura 2
Dirigetevi fuori dal castello e sconfiggete gli Heartless che vi attaccano (attenzione soprattutto hai nemici di fuoco, i jazz cremisi, che disseminano delle mine di fuoco molto pericolose, usate la magia per sconfiggerli). In seguito dovrete sconfiggere alcuni Nessuno (attenzione ai ballerini, che possono afferrarvi e dimezzarvi la barra dell'energia, e per sconfiggerli usate la magia o andate in fusione). Dopo lo scontro andate nel passaggio aperto dall'esplosione e dovrete sconfiggere un membro dell'Organizzazione XIII, Demyx. All'inizio dovrete sconfiggere i nemici d'acqua entro il tempo limite (come la prima volta che lo avete affrontato al monte Olimpo). Anche in questo caso usate i comandi di reazione per eliminarne molti in un sol colpo. Dopo averli uccisi attaccate subito Demyx facendo attenzione a schivare i suoi attacchi (le colonne d'acqua non infliggono molti danni ma sono fastidiose). La cosa migliore sarebbe usare combo aeree, magari scaraventandolo in aria con quadrato (se avete l'abilità fendente volante)e colpirlo in aria. Dopo avergli levato metà energia partirà un'altra sfida a tempo (10 nemici in 10 secondi) e poi potrete finirlo. Per la seconda parte dello scontro usate le fusioni (non usatele invece assolutamente durante le sfide a tempo), in quanto attaccherà in maniera brutale. Potete anche usare un comando di reazione per distrarre Demyx e infliggergli ingenti danni, ma se fallirete e lo premerete al momento sbagliato sarà lui a danneggiarvi gravemente.
Sconfitto il primo membro dell'Organizzazione proseguite e andate ad aiutare i vostri amici. Affronterete infatti varie battaglie e sarete affiancati prima da Yuffie, poi da Leon, poi da Tifa ed infine da Cloud. Dopo gli scontri andate avanti, salvate, proseguite e dovrete uccidere 1000 Heartless entro il tempo limite: la sfida è semplicissima, basta premere in continuazione il tasto triangolo e usare SOLO i comandi di reazione (rising sun e raggio lucente) per ucciderne a decine in un solo colpo.
Dopo alcune scene vi ritroverete sulla Gummiship e sarà disponibile 1 nuovo episodio per ciascun mondo (tranne per il castello Disney).



La terra dei dragoni 2
Appena arrivate salite in cima alla montagna e raggiungete la cima, dove dovrete vedertela con un misterioso uomo incappucciato circondando da propulsori rapidi . Non è molto forte, ma state attenti quando carica verso di voi. Dopo una scena dirigetevi al palazzo reale, nell'anticamera sconfiggete alcuni Nessuno (se usate il comando di reazione teleattacco uscirete da questa battaglia senza nemmeno un graffio) chiamati dall'uomo incappucciato, entrate nella sala del trono (in uno scrigno trovate lo scudo dell'orco), parlate all'imperatore, salvate e uscite fuori per affrontare il boss di questo mondo.
Il signore delle tempeste non è troppo difficile da battere, semmai potreste trovarlo frustrante. Infatti volerà in continuazione e per attaccarlo dovrete usare i turbini d'aria per salirgli “in groppa”. All'inizio vi troverete automaticamente su di lui: attaccate le sue due corna che sporgono dal corpo vicino la testa e quando sta per disarcionarvi premete rapidamente triangolo (bisogna avere i riflessi pronti), altrimenti cadrete e dovrete risalire. Distrutte entrambe le corna cadrà al suolo stordito e potrete attaccarlo. Dopo un po' si solleverà e volerà nuovamente. Per un po' però scompariranno i turbini d'aria e non potrete salirci su, ma dovrete limitarvi a difendervi (i suoi attacchi non sono pericolosi). A volte però, quando fa un volo radente per colpirvi, potrete usare un potentissimo comando di reazione che non solo infligge danni ma lo stordisce anche. Dopo un po' inizierà a mettersi sul ponticello e a usare il suo cannone. Schivatelo senza problemi (si vede chiaramente quando sta per usarlo, inoltre appaiono come 2 muri di elettricità) e attaccatelo. Usate la fusione Valore quando è stordito o quando usa il cannone.
Capitolo di Mulan chiuso.



Il castello della bestia 2
Giunti nel castello parlate con la Bestia e dopo la scena andate alla sala da ballo, dove dovrete affondare un nuovo tipo di Nessuno: i dragoni, che sono in grado di spostarsi a grande velocità e possono infliggere parecchi danni, ma quando li vedete illuminarsi e prepararsi all'attacco usate “apprendi” per imitare la loro tecnica e il comando “attacco” diventerà “salta”. Finito il combattimento uscite dalla sala, salite la rampa di scale a destra e dirigetevi alla sala ovest, da qui andate verso la stanza della Bestia e dopo la scena rientrate nuovamente nella camera. Equipaggiate il nuovo Keyholder (particolarmente forte) e tornate nell'atrio, affrontate i Nessuno e uscite nel cortile per affrontare un altro membro dell'Organizzazione XIII, Xaldin.
I suoi attacchi, di elemento aria, sono molto potenti, quindi state molto attenti e curatevi spesso (avrete bisogno di molte pozioni e granpozioni). Colpire Xaldin normalmente è quasi impossibile, in quanto è velocissimo e attacca in continuazione, quindi dovrete usare lo stesso metodo usato contro i dragoni (i Nessuno di prima): quando attacca premete velocemente triangolo per apprendere la sua tecnica e accumulare “salti” (ne potete accumulare fino a 3 per volta e per un massimo di 9). Raggiunti i 9 salti a disposizione andate in Valore e attaccatelo con “salto”, infliggendogli tantissimi danni. Dopo un po' le sue lame inizieranno a girargli intorno ed in questo caso sarà difficile anche riuscire ad usare “apprendi”, quindi pensate solo a schivare (è bene che abbiate appreso Tagliavento con la fusione Giudizio) o usate il limite della Bestia. Quando vola e crea una specie di dragone dal soffio pericolosissimo l'unico modo per schivarlo è aver appreso schivata aerea con la fusione Triade.
Capitolo della Bestia chiuso.



Il Monte Olimpo 2
Appena arrivati parlate con Pena e iscrivetevi alla Coppa Ade, così da aiutare Ercole nella sua impresa. I primi 2 incontri sono facili, nulla di particolare. Prima della finale contro Auron dovrete andare nella sala di Ade a prendere la statuetta di Auron. Quindi prendete la porta blu, dopo la scena tornate indietro a parlare con Auron e infine dirigetevi direttamente alla sala di Ade. Qui dovrete affrontare un po' di Nessuno, ma niente di particolare. Tornate indietro e parlate con Pena per raggiungere Ercole che sta combattendo contro Auron e dopo la scena dovrete vedervela con Ade.
Per colpirlo usate il comando di reazione con Ercole aura divina, quindi colpitelo ripetutamente. I suoi attacchi non sono pericolosi, ma occhio alle palle di fuoco (usate in questo caso Reflex o iperguardia). Quando Ade diventa di nuovo invulnerabile (i capelli si infiammano), usate nuovamente aura divina. Il combattimento non è troppo difficile, se avete difficoltà comunque cercate di equipaggiare armature e accessori che offrono protezione contro l'elemento fuoco.



Port Royal 2
Scendete le scale, andate al porto, affrontate i soliti pirati e dopo averli sconfitti salpate con la perla nera per l'Isla de Muerta. Dopo la scena dovrete sconfiggere un boss, il mietitore, anche se definirlo tale sarebbe eccessivo, in quanto è davvero semplice da battere. Dopo la scena vi troverete al cimitero navale. Prendete l'amuleto piuma, che vi permette di evocare Peter Pan, uscite dalla stiva e procedete sempre dritto finchè non incontrate il Nessuno giocatore d'azzardo: questo nemico può dare problemi vi trasforma in carte o dadi, il che è estremamente seccante dato che dovrete aspettare che si esaurisca la barra del turbo. Ad ogni modo basta non usare i comandi di reazione “ferma il dado” e “gioca”, poiché è così che vi trasforma. Cercate di ucciderlo entro il tempo limite per riprendere il medaglione. Tornati sulla perla nera dovrete recuperare gli altri 3 medaglioni: 2 si trovano sempre al cimitero navale, l'altro all'Isla de Muerta. Dopo averli raccolti tutti tornate a Port Royal per sconfiggere l'Heartless di prima, notevolmente più forte rispetto a prima.
All'inizio il mietitore è maledetto (come Jack) e non potrete attaccarlo finchè non avrete recuperato e risistemato tutti i medaglioni. Per fare cadere i medaglioni al boss usate le magie (soprattutto la thunder e inoltre avere Paperino nel gruppo aiuta molto), raccoglieteli in fretta e sistemateli nel forziere. Quando li avrete sistemati tutti (controllate gli indicatori in alto nello schermo) il boss sarà vulnerabile agli attacchi. Dopo un po' però il boss risucchierà tutti i medaglioni con un vortice: in questo caso andateci accanto (senza farvi colpire dal vortice) e fermatelo con il tasto di reazione. Ripetete lo stesso procedimento di prima: recuperate i medaglioni e attaccatelo (possibilmente usando le fusioni). Se impiegherete troppo tempo a recuperare i medaglioni, userà un attacco molto potente: si trasformerà in 3 giganteschi teschi e gli attacchi saranno difficili da evitare. Perciò se avete problemi e vi mancano MP per attaccarlo e fargli cadere i medaglioni, attaccatelo quando è invulnerabile e lascerà cadere molte sfere magiche (anche se in questo modo aumenta il rischio di essere colpiti). In sintesi, combattimento facile ma lungo.
Anche Port Royal è completato.



Agrabah 2
Uscite dal negozio del mercante, dirigetevi al bazar e uscite fuori dalle mura della cittò. Dopo la scena prendete la strada a destra e andate alle rovine del deserto. Qui partirà una sfida: dovete seguire l'ombra di Jafar senza perderlo di vista e attaccarlo prima che possa usare le magie. Seguitelo fino alla torre, sconfiggete i nemici e esaminate la pietra al centro per far partire la seconda sfida: dovete attivare i 3 interruttori sparsi per le rovine usando la magia. Aspettate che i pezzi dell'interruttore si allineino e diventino dello stesso colore per usare la magia corrispondente (ross=fire, giallo=thunder, blu=blozzard). Gli interruttori si trovano: appena a destra dell'entrata della zona (da Agrabah) a sinistra della venatura che porta alla torre, sotto il ponte della torre. Una volta attivati tutti dovrete entrare nella torre entro il tempo limite (se avete attivato gli interruttori secondo l'ordine detto non avrete nessuna difficoltà, altrimenti ignorate i nemici e correte velocemente alla torre). Dopo la scena parlate con Iago e dopo un'altra scena dovrete fuggire dalle rovine sul tappeto volante: sarà tutto automatico, quindi preoccupatevi solo di eliminare gli Heartless e di schivare le torri che crollano.
Tornati ad Agrabah andate verso il palazzo (parlate prima con il mercante che si trova poco prima della strada che porta al palazzo) e dopo la scena affronterete Jafar in versione genio.
Jafar usa svariati attacchi, dal lanciarvi massi alla magia. Per ucciderlo dovete colpire la testa, ma sarà un po' problematico visto che attacca in continuazione, quindi colpitelo prima al ventre e usate il comando di reazione per stordirlo per pochi secondi, quindi attaccatelo al volto. Se volete essere prudenti ed evitare che vi attacchi potete colpire prima le mani in modo da impedirgli di lanciare le magie e poi il ventre. Quando venite teletrasportati in una dimensione oscura non potrete colpirlo, quindi pensate solo a parare o a schivare gli oggetti che vi lancia contro. Una volta tornati al mondo normali attaccatelo come avete fatto prima.
Chiuso anche il capitolo di Agrabah.



La città di Halloween 2
Dirigetevi alla casa di Babbo Natale, entrate nel centro di smistamento e salite le rampe sulla destra ed entrate nella porta con il cappello sopra. Qui dovrete imprigionare Vado, Vedo e Prendo nelle scatole blu: potete sconfiggerli e stordirlo e approfittarne per imprigionarli, oppure imprigionarli senza sconfiggerli (ma si muovono velocemente, quindi è un po' difficile). Per superare la sfida dovrete intrappolarli tutti e 3, ma state attenti perché dopo un po' si libereranno. Dopo lo scontro uscite dalla casa e dirigetevi alla piazza della città di Halloween e sconfiggete gli Heartless per recuperare i ragali. Tornate alla fabbrica, salite al secondo piano e parlate all'elfo per far partire il minigioco: dovete lanciare 100 regali dentro i pacchi, stando attenti a Vade, Vedo e Prendo (potete stordirli colpendoli con i regali) e a ricaricare quando siete a corto di regali. Terminata la missione parlate a Babbo Natale e dopo una scena affronterete il boss del livello.
L'esperimento non è molto difficile se si capisce come affrontarlo: all'inizio colpitelo senza tregua (evitate di usare le magie), poi quando comincia a perdere pezzi e a scomporsi comincerà a colpirvi con i singoli pezzi sparsi qua e la: la testa sparerà laser e il busto inizierà a roteare. Usate il comando di reazione per lanciare via il busto e attaccare il resto, oppure se siete bravi potete dirigere il busto sulle altre parti, in modo da danneggiarle. Se le parti si riuniranno a forma di teschio userà solo attacchi fisici e non dovrebbe causare molti problemi. Quando rimarrà solo il busto inizierà a scappare e non vi resterà altro da fare che dargli il colpo di grazia.



Le terre del branco 2
Andate verso la cima della rupe dei re, parlate con Simba, uscite, parlate con Rafiki (si trova nella grotta a sinistra dell'uscita per la savana) e andate al cimitero degli elefanti. Qui dovrete sconfiggere Ed, Shenzi e Banzai, le 3 iene: non sono forti ma faranno di tutto per scappare e dovrete rincorrerle in continuazione. Quando ne vedete una attaccatela alle spalle e se cerca di fuggire usate la magia (thunder) per fermarla. Non c'è nessun rischio di morire (le iene non attaccano), però la sfida richiede molto tempo. Dopo averle sconfitte dirigetevi all'oasi, parlate con Simba e tornate alla rupe dei re. Dopo la scena affronterete il boss, scuotiterra.
Durante lo scontro sarete affiancati solo da Simba. All'inizio colpitelo subito con la reazione per stordirlo e attaccatelo (premete in continuazione triangolo per andare sul sicuro). Quando si rialza schivate i suoi attacchi correndo e saltando e saltate sul dorso (premete due volte triangolo quando potete usare la reazione) volte per colpire il nucleo, il suo vero punto debole (attenzione alle sue magie e quando diventa invisibile). Dopo un po' vi farà cadere, quindi schivate e quando il boss si mette a correre andate SOTTO un piede per usare il comando di reazione, storditelo e in questo frangente usate il comando di reazione sugli occhi per infliggergli tantissimi danni. Cercate di attaccare alternativamente occhi e stregone, ma nel caso in cui non riusciste ad usare il comando di reazione potete attaccarlo normalmente dal basso, colpendolo agli occhi (anche se è un po' difficile, in quanto si muove in continuazione). Per quanto possa sembrare confusionario questo boss non è nulla di complicato.
Capitolo di Simba chiuso.



Space Paranoids 2
Atterrate alla fortezza oscura, parlate con Zio Paperone, andate alla casa di Merlino, sconfiggete gli Heartless, andate all'entrata posteriore, parlate con Yuna, Rikku e Paine per ottenere un nuovo Keyholder (se volete rischiare equipaggiatelo) e tornate alla sala computer per accedere al mondo di Tron. Qui uscite dalla cella e attraverso il computer raggiungete la griglia di gioco. Sconfiggete tutti gli Heartless e andate alla torre di controllo. Dopo la scena uscite e andate all'hangar di simulazione (porta rossa davanti a voi) e salpate a bordo del veliero solare. Durante il tragitto dovrete sconfiggere alcuni Heartless prima che la barra in alto a sinistra si riempia, ma non è nulla di complicato. Arrivati a destinazione salvate e proseguite verso l'MCP.
All'inizio dovrete sconfiggere Sark: il combattimento è estremamente facile, usate semplici attacchi e rimandategli indietro il suo disco per bloccarlo.
Dopo averlo sconfitto una prima volta l'MCP gli darà tutte le sue funzioni e Sark sarà molto più grande e potente. Colpitelo ai piedi per stordirlo e poi alla testa per immobilizzarlo. Approfittate di questi secondi per distruggere il muro che circonda l'MPC e usate il comando di reazione con Tron (dovrete averlo in squadra, quindi non usate né la Triade né le invocazioni) andando prima in Valore. Appena Sark si riprende riattaccatelo come prima e ripetete lo stesso procedimento per attaccare l'MCP (a volte spunta un muro che vi permette di usare una reazione che immobilizza Sark in un colpo solo). L'unica difficoltà consiste nel fatto che dopo un po' il muro che protegge l'MCP inizierà a girare e dovrete andare a distruggerne altre parti o a cercare un buco già fatto e sparerà laser: in questo basta correre intorno a tempo con il laser, o usare schivata aerea se l'avete appresa (Triade).
Mondo di Tron completato.



Il mondo che non esiste
Sbracate a Cropuscopoli per la terza volta, attraversate la città e andate alla villa. Qui affrontate i Nessuno con l'aiuto di Topolino, dopodiché entrate nella villa e salite nella biblioteca, passate per la porte in basso ed entrate nella sala computer. Parlate con Pence e alla sua domanda rispondete “gelato al sale marino”. Avvicinatevi al raggio e toccatelo, prendete la porta a destra ed entrate nel varco. Qui affrontate i Nessuno, prima da soli e poi con l'aiuto di Axel. Dopo la scena vi troverete nel mondo che non esiste. Salvate e proseguite fino alla fortezza (gli Heartless che incontrate lungo il cammino non sono infiniti, benché possa sembrare così). Raggiunto il “limite della disperazione” salvate ed entrate nella fortezza. Qui incontrerete solo Nessuno, molti dei quali sono piuttosto forti. Troverete tutti i tipi di Nessuno tranne i giocatori d'azzardo (se non durante un boss). State attenti gli stregoni, che non avete incontrato prima d'ora: sono circondati da cubi magici e per attaccarli aspettate di essere circondati da questi cubi, schivateli e mentre sono privi di difese attaccateli. Ogni Nessuno da moltissimi exp, quindi se volete e ve la sentite potete allenarvi prima di proseguire (ad ogni modo non è necessario).
Proseguite finchè non incontrare il primo boss, un membro dell'Organizzazione: Xigbar.
Xigbar è estremamente forte, infatti non userà mai attacchi ravvicinati, ma si limiterà a spararvi da lontano. All'inizio si ritirerà sul balcone per spararvi dalla distanza: usate i comandi di reazione (premete a manetta triangolo) per rimandare i proiettili indietro e farlo scendere.
In questa parte dello scontro è importantissima la magia reflex, che vi permette di rimandare indietro i proiettili. Attaccatelo normalmente (state attenti a non perderlo di vista perché è molto veloce) e quando verrà circondato da un'aura azzurra inizierà una serie di attacchi devastanti che non potrete respingere. Schivate e cercate di arrivare alla parte finale della combo con più energia possibile, in quanto l'ultimo attacco è estremamente potente e se vi colpisce ci sono buone probabilità che vi uccida (se avete l'abilità “di nuovo” però non avrete alcun problema, in quando rimarrete sempre con almeno 1 HP). Se avete appreso Tagliavento schivate in continuazione e non fatevi colpire, in quanto se vi colpisci una prima volta molto probabilmente non avrete il tempo di riprendervi e anche gli altri attacchi andranno a segno. Dopodiché riprenderà ad attaccarvi normalmente e quando gli avrete levato 1/3 degli HP lancerà un enorme proiettile blu che vi seguirà: sfruttate la situazione a vostro vantaggio usando la reazione “teleattacco” sul proiettile per colpirlo. A metà scontro risalirà sul balcone e dovrete farlo scendere di nuovo come avete fatto prima. Gli attacchi limite e funzionano discretamente, tuttavia è meglio risparmiare gli MP per curarsi. Ripetete gli stessi procedimenti di prima e non avrete difficoltà a batterlo.
Dopo lo scontro entrate nella porta , salite le scale e proseguite fino ad una stanza viola con un save e una 12 simboli, raffiguranti i 12 membri dell'Organizzazione. Tuttavia ne rimangono solo 2 prima del boss finale. Il primo che dovrete affrontare è Luxor.
L'obbiettivo di questo scontro è svuotare la barra tempo dell'avversario (Sora l'avrà pure, ma avrà anche quella degli HP). All'inizio sarete trasformati in dado: aspettate che la barra turbo si esaurisca e saltate schivando gli attacchi di Luxor saltando (non provate a colpirlo, in quanto finirete per essere colpiti). Appena tornati normali attaccatelo per fargli calare la barra tempo e attaccate le carte se avete bisogno di sfere MP. Potete anche usare il comando di reazione per capovolgere le carte e a seconda del disegno che hanno sul retro succederanno diverse cose: l'orologio vi farà perdere tempo, il fuoco vi infliggerà danni e quella senza niente non provocherà nulla. Quando si trasforma anche lui in carta cercate di capovolgerlo e attaccatelo subito. Per il resto la battaglia è praticamente la stessa di un Nessuno giocatore d'azzardo, ovvero quando spuntano le carte dietro a lui premete triangolo per iniziare a giocare: i comandi verranno sostituiti da 3 X e 1 O, che scorrerà lungo il menu, e voi dovete cercare di “beccare” il O nel menu. In questo modo Luxor perderà molto tempo e lascerà cadere sfere HP. In caso contrario verrete trasformati in carta, e, come per quando siete diventati dado, non dovrete fare altro che aspettare che la barra turbo si esaurisca.
Quando la sua barra tempo è quasi esaurita, Luxor farà comparire tante carte sul pavimento e inizierà ad attaccare teletrasportandosi. Evitate gli attacchi con qualunque abilità di crescita (tagliavento o schivata aerea) e dopo i suoi attacchi apparirà ad un'estremità del campo e Sora lo seguirà automaticamente. Apparirà un grande muro di carte e dovrete ottenere O (come quando accade nei comandi di reazione “gioca”) per 4 volte; se ci riuscirete Sora spazzerà via le carte verso Luxor, levandogli (quasi) tutta la barra tempo rimanente. Se fallirete invece sarà Sora a perdere gran parte del suo tempo. Una volta esaurita la barra tempo di Luxor attaccatelo fisicamente per finirlo. Se invece sarete voi a finire la barra tempo per primi avrete perso.
Dopo lo scontro tornate nella stanza dell'esperienza, salvate e preparatevi a sconfiggere Saix, l'ultimo membro rimasto.
Saix attaccherà ripetutamente con la sua carica berserk (notate la barra in alto a destra) e l'unico modo per fermarlo è riuscire a rubargli una delle sue armi e usarla contro di lui con il tasto di reazione (esattamente come avviene per i Nessuno berskerer). Potete anche aspettare che finisca di attaccare, ma è molto rischioso, quindi schivate i suoi attacchi e prendete una delle spade che lascia cadere durante la carica. In questo modo diventerete veloci, i suoi attacchi non vi “stramazzeranno” qua e la e potete usare la reazione bersek per infliggergi danni consistenti (anche se è difficile da colpire in quanto si muove costantemente). Se poi riuscite a completare la combo bersek con tempesta magma la sua barra della carica bersek si esaurirà all'istante. Quando non usa carica bersek attaccatelo normalmente (se riuscite ad avere una delle sue spade per fare bersek gli infliggerete tantissimi danni). Unica nota: state lontani dagli angoli o se verrete intrappolati dai suoi attacchi potreste non essere in grado di riprendervi e morireste dopo poco.
Sconfitto anche Saix non vi resta altro che affrontare Xemnas. Uscite dalla stanza (si sarà aperto il passaggio) e dirigetevi in cima.
All'inizio del combattimento, Xemnas avvolgerà Sora in una specie di morsa oscura che gli fa calare a poco a poco la vita. Andate davanti la porta del palazzo e usate il comando di reazione per liberarvi dalla morsa e iniziare il combattimento aereo. Saranno disponibili 3 comandi di reazione via via che Sora e Xemnas si avvicinano: il primo non infligge nessun danno e Sora schiva semplicemente l'attacco, il secondo infligge lievi danni e stordisce Xemnas, il terzo infligge danni consistenti. Se invece fallite e non usate nessun comando Xemnas vi colpirà in modo spiacevole.
Il combattimento a terra è molto semplice: Xemnas attaccherà con le sue due spade laser teletrasportandosi da un punto all'altro del campo. Schivate i suoi attacchi e colpitelo. Proseguendo nello scontro l'unica differenza è che prima di attaccare si proteggerà con uno scudo e avrete poco tempo per colpirlo. Ad ogni modo i suoi attacchi non sono pericolosi, quindi potete prendervi la licenza di sbagliare e acquisire il giusto tempismo.
Dopo lo scontro potrete finalmente entrare in Kingdom Hearts, l'ultimo obbiettivo. Una volta entrati non potrete tornare, quindi assicuratevi di salvare e di essere ben equipaggiati (lv medio 50 e keyblade testa di zucca o lontano ricordo e soprattutto disattivate a Riku l'abilità autolimite).
Come nel primo Kingdom Hearts, lo scontro finale è molto scenico, ricco di azioni spettacolari e molto lungo. Iniziate avanzando distruggendo i palazzi col tasto di reazione fino a salite sulla fortezza volante. Qui uccidete i Nessuno che compaiono per riempire le barre in alto a destra e a sinistra. Quando la barra al centro è carica usate il comando di reazione per usare “schivata acrobatica”, e lo stesso fate quando distruggete un cilindro.
Dopo dovrete distruggere il nucleo della fortezza. Attaccatelo e quando si protegge con uno scudo uccidete i Nessuno che compaiono. Attenti alla fine ai massi che crollano.
Infine uccidete Xemnas, in versione cavaliere. Attaccatelo ripetutamente e senza dargli tregua, usando anche le fusioni. Non usate le limiti ma conservate gli MP per energiga. Non ha nessun attacco particolare, ma usa quelli di tutti i membri dell'Organizzazione che avete sconfitto. Attenti a quando solleva la spada e attacca con forza, quando crea una barriera, quando usa le lance (simili a quelle di Xaldin) e a quando crea i cloni d'acqua (Demyx).
Qui finisce la prima parte dello scontro, che non dovrebbe causare troppi problemi.
Dopo varie scene inizierete lo scontro su una specie hovercraft: dovete accumulare energia premendo O quando i nemici usano i raggi viola, e rilasciare l'energia accumulata quando la barra è al massimo usando un mega cannone laser. Via via che proseguite nello scontro verrete attaccati dai nemici, che però potete rimandare indietro colpendoli. Attenti soprattutto agli attacchi del dragone con i simboli, da cui escono pericolosi laser. L'unica cosa problematica di questo scontro è l'impossibilità di usare magie, quindi non potrete curarvi, quindi cercate di non farvi colpire muovendo in continuazione.
Adesso dovrete vedervela nuovamente con Xemnas. I suoi attacchi sono gli stessi di prima, tranne per i laser, che sono molto fastidiosi. Quando vi scaraventa fuori dalla pedana levitate fino al palazzo fermo più vicino e poi usate la reazione per spaccargli lo scudo e risalire sulla pedana. Durante questa parte però state attenti ai raggi di luce e ai proiettili rossi.
Dopo le ultime scene affronterete Xemnas nello scontro decisivo.
All'inizio sarete scaraventati in aria e Xemnas vi lancerà raggi di energia, che dovrete evitare premendo ripetutamente triangolo (non provate ad attaccare). Quando Xemnas attacca da terra crea un clone e si muove molto velocemente, confondendovi. Potete capire quale è il vero Xemnas quando inizia ad attaccare: state molto attenti perché non avrete molto tempo per contrattaccare o usare iperguardia e agganciatelo subito per attaccarlo non appena potete. Se riuscirete a colpirlo difficilmente riuscirà a sottrarsi ai vostri colpi e gli infliggerete parecchi danni. Proseguendo nello scontro Xemnas userà sempre più spesso i laser e colpirlo diventerà una vera impresa. Saltate, schivate, parate e usate spesso il comando “scudo oscuro” di Riku.
Dopo un po' Xemnas intrappolerà Sora e comanderete Riku. State molto attenti perché è uno dei punti più difficili dell'incontro: l'energia di Sora calerà a poco a poco e dovrete salvarlo prima che muoia (e ovviamente non dovrete morire nemmeno voi con Riku). Usate aura oscura (quadrato) per allontanare i cloni (se si avvicinano troppo vi bloccheranno con uno scudo) e appena siete abbastanza vicini finiteli con un attacco normale. Avvicinatevi a Xemnas e usate la reazione per liberare Sora. Dopo ciò Xemnas sarà stordito per un po', quindi approfittatene.
Quando Xemnas rimarrà all'incirca con mezza barra energia vi ritroverete nell'oscurità circondati da centinaia di laser. Per schivarli dovrete premere freneticamente triangolo e X (tutti e due). Cercate di non sbagliare, perché un minimo errore può condannarvi alla sconfitta. Dopo la scena non vi resterà altro che dare il colpo di grazia a Xemnas.

Adesso gustatevi il filmato finale.

E come ultimo il colosseo


L'Infernodromo sarà accessibile dopo aver completato il Castello Dinsey e per partecipare ai tornei parlate con Pena e Panico nell'entrata per l'oltretomba.
I livelli consigliati dal gioco sono più che sufficienti, quindi regolatevi con quelli.
Per accedere alle coppe paradosso parlate con Ade nella sua stanza.
Tutte le coppe sono estremamente facili, tranne la Coppa Paradosso Ade.


Coppa Pena e Panico
Accessibile dopo aver completato il castello Disney. Incontri: 10. Regole: Sora non può usare le fusioni ma i comandi limite consumano meno MP. All'ultimo round incontrerete Leon e Yuffie. Concentratevi prima su un avversario e poi sull'altro. Usate i comandi limite e non avrete grossi problemi.

Coppa Cerbero
Accessibile dopo aver completato Agrabah, La città di Halloween e Le terre del branco per la prima volta. Incontri: 10. Regole: Sora combatte da solo ma può trasformarsi lo stesso e la barra turbo si ricarica in fretta. C'è un tempo limite e ogni incontro da un tot di secondi bonus.
Nell'ultimo incontro affronterete Cerbero: usate la forma Triade ogni volta che potete (tanto la barra si ricarica di tantissimo ad ogni colpo inflitto) e usate sia l'attacco fisico che la thunder. Se riuscite ad usare il comando di reazione (quando, dopo che salta, le due teste ai lati si schiantano al centro per colpire saltate proprio in mezzo alle teste) gli infliggerete ingenti danni e lo stordirete.

Coppa Titano
Accessibile dopo aver completato il Monte Olimpo per la seconda volta. Incontri: 10. Regole: Sora combatte da solo ma può usare le invocazioni e la barra turbo si ricarica in fretta. Partite con un totale di 500 punti, che diminuiranno ad ogni colpo che subirete; se arrivate a 0 avete perso. Al 10 round combatterete contro Ercole: schivate la sua testata e il suo pugno e attaccatelo. Dopo una combo completa ritiratevi e lasciate che attacchi di nuovo per poi riattaccarlo. Dopo un po' userà un pugno particolarmente potente (sarà circondato da un'aura gialla) e non potrete attaccarlo finchè è in questo stato (per poco comunque).
Il difficile di questa sfida non è tanto Ercole, quanto piuttosto evitare di perdere tutti i punti durate i 9 incontri precedenti (Ercole si può sconfiggere senza farsi colpire nemmeno una volta). Usate spesso le invocazione (soprattutto il Genio o Stitch) per avere la meglio.

Coppa dea del destino
Accessibile dopo aver sconfitto Xemnas per la prima volta. Incontri: 10. Regole: Sono presenti tutte le regole precedenti e cambiano a seconda del round.
Nell'ultimo incontro affronterete Ade. Ignorate i 2 Heartless (ricompariranno sempre) e concentratevi solo su Ade, usando le normali combo.

Coppa Paradosso Pena e Panico
Accessibile dopo aver completato tutte le coppe precedenti.
Le regole sono le stesse della coppa Pena e Panico e non ci sono incontri particolari.

Coppa Paradosso Cerbero
Accessibile dopo aver sbloccato la coppa paradosso Pena e Panico e dopo aver raggiunto con tutte le fusioni (tranne la finale) il lv 5.
Le regole sono le stesse della coppa Cerbero e all'ultimo round incontrerete Cerbero.

Coppe Paradosso Titano
Accessibile dopo aver sbloccato la coppa paradosso Pena e Panico e dopo aver raggiunto con le invocazioni il lv 5.
Le regole sono le stesse della coppa Titano e nell'ultimo round affronterete Ercole. Seguite gli stessi consigli per la coppa Titano.

Coppe Paradosso Ade
Accessibile dopo aver sbloccato la coppa paradosso Pena e Panico e dopo aver raggiunto con tutte le fusioni e con le invocazioni il lv 7.
Le regole cambiano a seconda dell'incontro. Questa è probabilmente la sfida più difficile del gioco, in quanto i nemici sono a lv 99 (quindi molto più forti e più resistenti di quelli normali).
Lv medio: 90. Equipaggiamento: vedi sezione Sephiroth. Abilità: vedi sezione Sephiroth.
Per quanto possa essere difficile, ricordatevi che ci sono dei “checkpoint”: ovvero anche se fallite potete iniziare da alcuni incontri che avete già superato (round 11, 21, 31, 41).
Analizziamo ora in breve le parti principali del torneo.

Round 1-10: Nessuna regola
Round 5: Lord Vulcano
Round 10: Tifa e Yuffie. Tifa è piuttosto pericolosa e una sua combo completa può levarvi più di mezza barra energia. Cercate di usare la fusione Finale subito (altrimenti i vostri compagni moriranno e non potrete usarla finchè non si saranno ripresi) e quando non siete trasformati prestate estrema attenzione ai loro spostamenti e siate molto prudenti. Se usate la Finale comunque non dovrebbe essere nulla di problematico.
Round 11-20: Regole della Coppa Titano. Evocate più che potete. E' di vitale importanza Stitch, che ricarica automaticamente gli MP. In questo modo li avrete infiniti e potrete attaccare a distanza ed evitare di essere colpiti. Durante questi round usate thundaga e magnetaga.
Round 14: Attenti ai Lancieri che sono immuni alla magia.
Round 15: Lord Tormenta. Non siate troppo avventati come potevate esserlo nello scontro contro Lord Vulcano. Attaccatelo con una combo completa, ritiratevi e lasciatelo attaccare e riattaccatelo. Unico problema è schivare i cristalli di ghiaccio che ci circondano, ma è un attacco che usa raramente. Oppure usate finite in fretta tutti gli MP e attaccatelo con bersek: così non userà mai i cristalli di ghiaccio (in quanto non vi allontanerete mai) e quando userà l'attacco fisico gli opporrete molto spesso opposizione attaccando senza tregua con bersek (anche se alcune volte verrete colpiti lo stesso).
Round 19: Gli Assassini sono molto pericolosi, state attenti e attaccateli solo quando non sono sottoterra oppure tentate di bloccare le i loro attacchi in modo da farli uscire allo scoperto. Il loro attacco kamikaze può danneggiarvi seriamente, quindi cercate di evitarlo o di usare “salvavita”.
Round 20: Pietro. Evocate Stitch e attaccatelo da lontano usando SOLO thundaga. Non preoccupatevi delle bombe, anche a loro penserà Stitch. In pratica basta stare lontani e usare SOLO e in continuazione thundaga evocando Stitch.
Round 21-30: Regole della Coppa Pena e Panico (non potete usare le fusioni ma i comandi limite consumano molti meno MP). Durante questi round usare sempre la limite con Paperino “Flare” e non avrete alcun problema.
Round 24: 3 Venditori segreti. Curatevi con energiga e aspettate che si ricarichino gli MP prima di passare al round successivo.
Round 25: Tifa e Cloud. Il combattimento di per sé non è molto semplice, ma usando sempre Papero Flare e Trio Limite non dovreste avere problemi.
Round 30: Ade. Usate Papero Flare e Bersek allo stesso tempo e lo ucciderete in pochissimo.
Round 31-40: Regole della Coppa Cerbero. Non avete i compagni di squadra, potete usare le fusioni e avete 10 minuti per terminare il round 40. Usate costantemente la Finale alternando thundaga ad attacchi fisici e non avrete troppi problemi. Praticamente potete usarla sempre poiché i nemici infliggono parecchi danni e la barra turbo si ricarica di moltissimo per ogni singolo colpo subito.
Round 35: In questo round potete anche non usare la fusione. Usate magnetega e thundaga e quando siete senza MP attaccate con bersek. Usate quando è possibile aerolama.
Round 40: Leon e Cloud. Usate la Finale e concentratevi su un solo avversario prima di passare all'altro. Se avete 3 minuti rimasti ce la farete senza troppo problemi.
Round 41-50: No fusioni, no compagni, no invocazioni. Potete usare Trio Limite. E' senza dubbio la parte più difficile, in quanto i singoli incontri sono molto difficili. Disattivate tutte le abilità inutili e attivate quelle necessarie (vedi sezione Sephiroth).
Round 41: 2 Soldatini e 2 Cimiteri. Usate thundaga per attaccare (non usate attacchi fisici) e quando i Cimitero non sono circondati da spiritelli usate magnetega per raggrupparli tutti in un unico punto e usate thundaga.
Round 42: 2 Indovini e 1 Osso vivente. Stesso metodo di prima. Se arrivate a questo scontro senza MP (cosa molto probabile), attaccate con bersek i due incantatori e non appena gli MP si sono ripristinati usate thundaga sull'Osso vivente.
Round 43: 2 Blu ciccio e 2 Stelle lucenti. Allontanatevi subito e uccidete prima le 2 Stelle lucenti: parate i loro attacchi a trottola e usate controguardia per contrattaccare subito. Per finirli usate il comando di reazione. Intanto i blu ciccio non dovrebbero dare troppi problemi (sono molto lenti) e uccideteli senza problemi (thundaga o normalmente se non volete usare MP) appena rimangono soli.
Round 44: 3 Ossi viventi. Volate subito via e castate magnetega per avvicinare i 3 nemici in un unico punto, dopodiché devastateli con tutte le thundaga che potete. Se non riuscite ad ucciderli tutti (gli MP potrebbero non bastare se non li avete tutti) finiteli con attacchi fisici.
Round 45: Resistete 1 minuto. Nulla di difficile, anzi potrete ricaricare HP ed MP. Premete ripetutamente SOLO triangolo.
Round 46: 2 Bielle roventi e 1 Devastatore. Usate magnetega per immobilizzare per un attimo le 2 Bielle roventi, esaurite in fretta gli MP (con thundaga sui 2 oppure con un'energiga) e attaccate con bersek in aria il Distruttore fino ad ucciderlo. Intanto gli MP si saranno ricaricati e potrete finire senza problemi le 2 Bielle roventi attaccandoli a distanza con magnetega e thundaga.
Round 47: 1 Venditore segreto; 2 Lancieri e 1 Osso vivente; 2 Blues smeraldo e 2 Fantini d'assalto; 3 Stelle lucenti e 5 Crescendo. Curatevi e aspettate che si ricarichino gli MP prima di scegliere una capsula. Dopo il venditore segreto appariranno 2 lancieri e 1 osso vivente. Uccidete subito l'osso vivente con thundaga (usa la magia dello sciamano che è molto fastidiosa e pericolosa) e attaccate i lancieri con bersek, scaraventandoli in aria e colpiteli finchè non muoiono. Se all'inizio non avete MP uccidete prima i lancieri e poi l'osso vivente (anche se quest'ultimo causerà un po' di problemi). Dopo appariranno 2 blues smeraldo e 2 fantini d'assalto. Uccidete subito i 2 blues smeraldo con attacchi fisici e poi i 2 fantini d'assalto con magnetega e thundaga. Cercate però di arrivare alla parte seguente dello scontro con tutti gli HP ed MP, quindi poco prima di dare il colpo di grazia ai fantini usate energiga, aspettate che gli MP si ricarichino e uccideteli con un attacco fisico. Infine appariranno 3 stelle lucenti e 5 crescendo. Usate magnetega per avvicinarli tutti in un solo punto e usate a più non posso thundaga per ucciderli subito. Non cercate di sconfiggerli a poco a poco perché i crescendo curano le stelle lucenti e anche quando riuscireste ad ucciderle può succedere che i crescendo ne chiamino altre. Uccidere invece i crescendo con le stelle lucenti in giro che attaccano non è cosa semplice e rischiereste di morire subito.
Round 48: Cerbero. Nulla di difficile, sempre la stessa storia.
Round 49: Leon, Cloud, Tifa, Yuffie. Senza dubbio il più difficile incontro della coppa. Intanto cercate di arrivare allo scontro senza usare nessun oggetto, e attaccate i nemici uno ad uno. Per prima fate fuori Tifa. Volate intorno e cercate di isolarla e attaccatela fisicamente o usando thundaga. Occhio a Leon e a Cloud (Yuffie è la meno fastidiosa): Cloud attaccherà con la sua limite e provocherà non pochi problemi, quindi schivate in continuazione, Leon attaccherà con una palla di fuoco dalla distanza che potrete parare (cercate di indirizzarla verso gli altri avversari in modo da danneggiarli) oppure con un attacco fisico, che potrete facilmente schivare. Dopo Tifa passate a Cloud, che è il più fastidioso, o Leon, molto semplice da uccidere. Per Cloud schivate i suoi attacchi in limite (quando vola e attacca a raffica) e cercate di parare i suoi attacchi sonici per poi contrastarlo con controguardia. Usare la thundaga su di lui è molto difficile in quanto si muove in continuazione. Leon non dovrebbe dare troppi problemi: parate la sua palla di fuoco e i suoi attacchi e attaccatelo normalmente come avete fatto con Tifa. Se riuscite a riflettere le palle infuocate di Leon sugli avversari è meglio che pensiate prima a Cloud, altrimenti levatevelo di torno subito. Infine sconfiggete Yuffie, che ormai rimasta sola non causerà nessun problema.
Round 50: Ade. Questa volta lo affronterete con Ercole al vostro fianco e dovrete attaccarlo con aura divina, come avete fatto quando lo avete sconfitto la prima volta durante la storia. Se non avete troppi problemi per curarvi potete usare Trio Limite per danneggiarlo molto e terminare in breve l'incontro.
 
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zera_32
view post Posted on 12/11/2007, 14:22




grazie epr aver postato questa soluzione!
 
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sora22store
view post Posted on 12/11/2007, 15:09




l'avevo promesso
 
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..:Master_Sora:..
view post Posted on 12/11/2007, 18:46




GRAZIE!
 
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Mythology
view post Posted on 14/11/2007, 14:21




Complimenti, ottimo post, le soluzioni a volte sono molto utilòi se non sai come andare avanti...
 
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zera_32
view post Posted on 14/11/2007, 14:27




CODICE
Complimenti, ottimo post, le soluzioni a volte sono molto utilòi se non sai come andare avanti...


si quoto e straquoto!
 
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Demyx93
view post Posted on 15/11/2007, 11:18




vorrei aggiungere di equipaggiare durante l'allenamento triade e le coppe del monte olimpo il keyblade lampada magika,ke ha integrata l'abilità premio partita!equipaggiatela a sora e anke a pippo e paperino durante la coppa dea del destino e la coppa ade ;)
 
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Sasuke_[91]
view post Posted on 2/12/2007, 14:46




OTTIMO ^^
 
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Sasuke_[91]
view post Posted on 2/12/2007, 20:40




Io lo ho quasi finito il gioko..mi mankano ankora delle cosucce :lol:
 
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zera_32
view post Posted on 2/12/2007, 20:46




stanno scritte li?
 
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Sasuke_[91]
view post Posted on 2/12/2007, 20:57




si...mi mancano alcuni minigikoki!!
 
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Padowan
view post Posted on 9/12/2007, 12:49




mannaggia purtroppo non ho piu la PS2, a saperlo prima O_O
 
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21 replies since 11/11/2007, 23:16   13860 views
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